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        德銀VR報(bào)告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

        •   以下為報(bào)告第八章:VR應(yīng)用案例   自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。   游戲   如前文所述,所有三家臺式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來的VR游戲包括:   Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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        德銀VR報(bào)告中文全版第七章:移動(dòng)VR—主流贏家

        •   以下為報(bào)告第七章:移動(dòng)VR—主流贏家   根據(jù)所提供的沉浸式體驗(yàn)級別,當(dāng)前的移動(dòng)VR設(shè)備可分為三個(gè)子類別:   輕量級VR:主要指沒有位置或動(dòng)作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當(dāng)前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應(yīng)用下載量遙遙領(lǐng)先。在輕量級移動(dòng)VR市場,Cardboard處于早期領(lǐng)先地位。但在過去的數(shù)月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內(nèi)的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設(shè)計(jì)規(guī)范(RDS)推出了略
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        德銀VR報(bào)告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力

        •   以下為報(bào)告第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力   由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。   下圖就是對當(dāng)前臺式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。             各臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣   臺式機(jī)VR市場與PC和游戲主機(jī)
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        德銀VR報(bào)告中文全版第五章:谷歌

        •   以下為報(bào)告第五章:谷歌  谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會上,谷歌會發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。  谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高
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        德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

        •   以下為報(bào)告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)  目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場相似,開發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。  VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲空間
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        德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場”

        •   以下為報(bào)告第二章:VR的目標(biāo)是 “在場”:   “在場”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。   “在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)
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        德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀

        •   以下為報(bào)告第一章:VR現(xiàn)狀   下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng): ?   當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?   德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:   1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);   2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。   基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來也是類似的。
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        工信部《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》解讀

        • 目前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)重缺失,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展就像戴著鎖鏈在跳舞,這個(gè)鎖鏈就是不適合虛擬現(xiàn)實(shí)的一些現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。
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        VR要爆發(fā) 兩大顯卡商N(yùn)vidia/AMD都拼了

        • 說到底,其實(shí)兩家廠商還是想站在VR的風(fēng)口上憑借一些噱頭多賣一些顯卡而已,大家還是多一些真誠,少一些套路吧。
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        中國VR產(chǎn)業(yè)掃描:硬件和內(nèi)容的蠻荒時(shí)代

        • 2016年是VR產(chǎn)業(yè)的新紀(jì)元年,各路大神均看好VR技術(shù)的發(fā)展,有志之士紛紛下海投資創(chuàng)業(yè)。但是,在這股熱潮的背后,中國VR公司的現(xiàn)實(shí)情況也是如理想般一片光明嗎?我們還需謹(jǐn)慎對待。
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        深度長文:從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

        • 盡管VR已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史,但VR、AR還依然處于發(fā)展的初級階段,硬件和內(nèi)容給消費(fèi)者的體驗(yàn)并不友好,這樣的現(xiàn)狀很大程度上影響了VR、AR的發(fā)展,而消費(fèi)者才是VR和AR行業(yè)的最終裁判,如果得不到消費(fèi)者的認(rèn)可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會快速退潮。
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        泡沫初現(xiàn) VR公司身價(jià)暴漲

        • 隨著國外多家公司2016年紛紛發(fā)布消費(fèi)級的VR產(chǎn)品,行業(yè)內(nèi)傳言的VR元年就這樣到了,在股權(quán)投資市場,行業(yè)亂象也開始出現(xiàn),
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        華為VR策略浮出水面:先要為VR提高網(wǎng)速

        •   VR現(xiàn)在很火,但真正要實(shí)現(xiàn)移動(dòng)化的體驗(yàn)還需要足夠大的網(wǎng)絡(luò)速率來支撐。所以,華為在VR的布局并不像HTC、索尼等傳統(tǒng)硬件商的做法,前期側(cè)重點(diǎn)是在網(wǎng)絡(luò)速率的提升上。   對此,華為FDD產(chǎn)品線總裁王軍在昨日的華為分析師大會上對騰訊科技表示,VR將是未來社交平臺的主要方式之一,但目前的網(wǎng)絡(luò)并不足以支撐起VR的良好體驗(yàn),尤其是無線VR。   目前,國內(nèi)三大運(yùn)營商正在從4G向4G+過度。在4G+的網(wǎng)絡(luò)下,手機(jī)上網(wǎng)下載速率最高可達(dá)300Mbps,上傳速率最高可達(dá)50Mbps;華為認(rèn)為,這樣的速率對于有線的VR
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        首屆國際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)峰會暨2016T-EDGE VR 峰會即將召開

        •         會議通知  峰會簡介  2016T-EDGE VR 峰會暨2016T-EDGE夏季峰會——T-EDGE代表尖峰、前沿、顛覆,T-EDGE峰會是前沿創(chuàng)新者的國際交流盛會,是鈦媒體的品牌產(chǎn)品。2016年,鈦媒體將目光投向最前沿的VR行業(yè),與紐約時(shí)報(bào)中文網(wǎng)聯(lián)袂推出首屆國際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)峰會。  繼PC和智能手機(jī)之后,虛擬現(xiàn)實(shí)有望成為下一個(gè)通用計(jì)算平臺。多家分析機(jī)構(gòu)預(yù)測到2020至2025年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)可達(dá)百億甚至千億美元規(guī)模,20
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        VR虛擬現(xiàn)實(shí)Oculus Rift和HTC Vive,究竟哪家強(qiáng)

        • Oculus Rift(消費(fèi)版):高端VR在這兒,只要你能玩得起Rift需要大量硬件和巨大投資,但當(dāng)你真正體驗(yàn)它的時(shí)候,你會發(fā)現(xiàn)一切都是值得的。人手一臺的手機(jī)和平板是不是不夠刺激、不夠酷炫呢?智能手表的成績也讓你大失所望,那來看看VR吧。只不過幾年的時(shí)間,當(dāng)初在人們看來像是科幻小說式的白日夢,如今卻慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)橄乱粋€(gè)突破性技術(shù)平臺。在這種勢頭下,Oculus Rift肩負(fù)著太多,夸張點(diǎn)說,如果它失敗了,在它真正發(fā)展之前就已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實(shí)市場給毀掉了。然而,在與她相處了一周后,我可以毫無疑問地說,她有點(diǎn)料!首先
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