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        德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

        作者: 時間:2016-04-15 來源:騰訊科技 收藏

          以下為報告第三章:目前面臨的挑戰

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201604/289754.htm

          目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

          VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

          1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

          在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像臺式機VR那樣實現“完全在場”。

          德銀在Gear VR上測試基于Sixense動作控制器,對于特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現“完全在場”只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與臺式機VR之間的差距逐漸縮小。

          2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

          還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是“必須要擁有的”。

          此外,AAA級內容陷入“雞和蛋”問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款臺式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平臺。“在場”需要以全新的方式來思考游戲開發和其他種類內容的創作。

          對于開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

          3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

          事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之后。當時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至于危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。

          如果谷歌(微博)利用其對OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬件市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,并面向其他硬件OEM/ODM開放,后果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處于動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。



        關鍵詞: VR Oculus

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