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        中國VR產業掃描:硬件和內容的蠻荒時代

        作者:譚翊飛 時間:2016-04-14 來源:21世紀經濟報道(廣州) 收藏

        (原標題:中國產業掃描:硬件和內容的蠻荒時代)

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201604/289680.htm

        中國VR產業掃描:硬件和內容的蠻荒時代

        行業調查

        這是一個艱難的尋找過程。21世紀經濟報道記者試圖找到國內幾家成熟的產業里的公司,不管是從事硬件生產,還是VR內容制作,但遺憾的是,行業內形成穩定而成熟經營模式的少之又少。

        相比之下,投資方的熱情卻很高,生怕失去這個新興技術領域的投資機會,因此許多項目雖然并不一定成熟,但估值也跟著水漲船高。

        2016年被認為是VR元年,但真正的市場爆發點會在哪里?現在似乎還看不出來。

        本報記者 吳燕雨 北京報道

        導讀

        李熠的初步成功得益于他進入了一個相對細分的領域,這個領域需要更好的噱頭,雖然產品并不完美。但國內大多數VR內容制造公司并沒有這么幸運,他們大多還處在燒錢的階段。

        在北京南五環外的一間辦公室里,堆滿了芯片和電路板,角落里隨處可見Oculus頭盔和HTC Vive。

        這里是郭林的辦公室,他曾是北京大學軟件與微電子學院的教授,2009年就開始研究VR,幾年前他下海創業,創辦了一家叫“光影無限”的公司。

        4月8日上午,在等待了十幾分鐘之后,這位30多歲的中年男人上來了,他穿了一件格子襯衫和牛仔褲,卷曲的頭發似乎有幾天沒洗。更多的時候,他并不在這里,而是在實驗室里做實驗。

        他的目標很明確——開發一款VR游戲產品。為了實現這個目標,他也不得不接一些針對特定客戶的小商業項目,以維持公司的運作。

        無論是在股權投資市場,還是二級市場,VR都是一個火熱的概念。但在現實卻有些“殘酷”。

        21世紀經濟報道記者在半個月時間里走訪了多家硬件研發和生產商、內容制作方,但卻很難找到提供成熟VR產品、有成熟盈利模式的國內公司。硬件的技術仍有許多不過關,內容十分匱乏,而且市場需要什么樣的內容卻仍不清晰,不過投資方的熱情卻很高。

        “大家都在摸索。”一位業內的資深人士對21世紀經濟報道記者說。他認為,目前國內的硬件制造商技術上普遍比較落后,主要是承接國外巨頭提供的單子,技術研發能力嚴重不足。市場上以VR名義出現的產品卻是魚龍混雜,有些甚至完全不是VR。

        郭林對VR游戲的前景很看好,在他的實驗室里,他向21世紀經濟報道記者介紹一款新的硬件產品,他正在開發適配的游戲,“這個帶來的體驗是顛覆性的。”他興奮地說。

        像他一樣,雖然現實很尷尬,但理想很豐滿,許多人都在為他們的夢想而努力。根據Digi Capital的預測,到2020年,全球與VR市場規模將達到1500億美元。從國內市場來看,iiMedia Research數據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

        然而,現階段要實現這個目標似乎還存在重重困難。

        幸運兒

        “這個月開始,我們就可以盈利了。”在東直門的辦公室里,無憂我房的創始人李熠告訴21世紀經濟報道記者。他剛從美國參加GTC峰會回來。交談中,30歲的他難以掩飾行業利好和公司盈利帶給他的興奮感。

        無憂我房是一家利用VR看房的公司,幫助開發商賣更多的房子。今年3月就拿到了50個訂單,這是過去半年的總和。

        21世紀經濟報道記者試圖尋覓已經實現或接近盈利的VR內容制作公司,無憂我房被認為是其中之一,這樣的公司很少。雖然他們的公司去年才成立。但李熠說,他們很快會成為中國VR內容領域第一家盈利的公司。

        他的商業模式并不主流,完全與娛樂、網游沒有關系,而是在房地產領域。2014年年底,李熠在硅谷附近拜訪了一家VR看房的公司,這是他第一次接觸到VR看房。

        基于過去在房地產行業的從業經歷,他覺得這是一門好生意,“第一,做出產品的時間很快;第二,相比于傳統樣板間的搭建,成本低;第三,可以實現異地看房;第四,可以個性化切換定制。”

        回國后,他開始通過眾籌方式籌集資金。2015年1月,首期項目籌到2450萬,4月份就突破了億元。于是,無憂我房公司正式注冊成立。短時期募集到這么多資金,并不完全是VR的因素,還包括房地產市場的火熱。

        去年5月,李熠開發了第一款VR看房內容產品“VR樣板間”,適配于oculus。但這款產品有缺陷,交互性并不好。不過,即使如此,7月份他就收到了訂單,市場關心的是VR這個噱頭。

        去年10月,基于HTC VIVE開發的第二代產品發布后,李熠又拿到了綠地的單子。截至21世紀經濟報道記者采訪時,公司已經有了100多個訂單。在他們公司的官方網站上,李熠列出的合作伙伴有包括了萬科、綠地在內的多家地產企業。

        李熠的初步成功得益于他進入了一個相對細分的領域,這個領域需要更好的噱頭,雖然產品并不完美。但國內大多數VR內容制造公司并沒有這么幸運,他們大多還處在燒錢的階段。以VR電影為例,保守估計,一部VR電影制作成本是普通電影的4-6倍,而且其播放渠道還依賴于VR的硬件設備。

        市場上號稱的VR看房的公司已出現了多家。“VR買房,這是我的下一個計劃。”李熠說。他計劃在一年內實現這個愿望。VR內容正處于爆發的前夜,但不是每個人都找到了“爆點”。

        盲人摸象

        蘭亭數字是國內一家較早介入VR內容制作的公司,今年3月初,獲得三家上市公司3150萬人民幣的Pre-A投資,估值2.1億。此前,蘭亭已經獲得了華聞傳媒2000萬的投資。

        莊繼順對21世紀經濟報道記者說,過去一年,他最真實的感受是迷茫。由于內容市場還在早期,爆發的方向并不清晰,莊繼順覺得無處發力。

        為了找到爆發的方向,蘭亭數字去年拍了近80部VR視頻,涉及包括旅游、直播、賽事、電影等。

        當時,旅游是業內比較看好的方向之一,莊繼順決定首先嘗試,但也是首先被他放棄的方向。 “它的商業邏輯是不通的,這個領域走B端是可以的,但市場不大。而且C端黏性極差,用戶付費觀看一次或許可以,再往后就做不下去。”他說,“內容真正的爆發一定在C端。”

        于是,經過視頻數據倒推,他們鎖定了下一個方向:泛娛樂。比如,通過VR直播觀看明星演唱會,通過粉絲經濟賺錢。但這條路目前也還難言找到了一個成熟的盈利模式。

        與莊繼順一樣,試圖找到VR內容風口的還有很多。VR游戲被認為是最熱門的方向之一。

        郭林曾是北大軟件和微電子學院的教授,2009年就開始研究VR技術。2012年他創立了自己的公司光影無限,但遇到了資金困境。初創階段,為了保證現金流,公司只得接一些商業合作,包括汽車、房地產在內的“to B”項目,以維持公司的運營。

        但郭林真正的目的是開發一款VR游戲。“VR最核心技術是游戲的實時渲染,這個技術在北大我就在研發了,做虛擬校園、三維建模,在屏幕上看到三維的東西,二者之間的技術存在相通之處。”

        拿到HTC Vive樣機后,他利用Vive的優勢開發了一款游戲的demo(測試版)。在HTC Vive適配的游戲中,這款游戲是唯一可以聯機操作的,這也是HTC看重他的原因。

        盡管如此,郭林能拿出的也只有測試版,能不能真的開發一套完整成熟的游戲還是個考驗。

        尋找代工廠

        與VR內容制作領域的尷尬境地有些類似,硬件設備的技術成熟度也還在摸索之中。

        已經估值8億的樂相科技是國內硬件領域的典型之一。通過和三星OLED屏幕合作,這家公司取得了在這個初創行業里的江湖地位。

        在VR的硬件設備中,OLED屏幕至關重要。三星在此領域一家獨大,占據了主要市場份額。

        2014年,國內VR硬件市場剛起步不久,涌現出了以樂相科技、蟻視、3Glasses為代表的一批硬件企業。經過將近持續一年的努力,去年3月,樂相成為唯一一家和三星合作的公司。

        雙方合作之后,他們制定了一個任務:2015年7月實現大朋第二代頭盔E2量產。

        如何實現量產,是樂相的難題,也是幾乎所有VR硬件公司的困難。由于VR頭盔是一個新的產品形態,國內工廠幾乎沒有生產經驗,甚至從未接觸過這類產品形態,生產難度大,加上訂單量小,幾乎沒有工廠愿意接單。

        和工廠磨合過程很艱難,樂相產品部負責人Scott每天都去工廠刷臉,泡在老板辦公室喝茶。茶喝的多了,混了臉熟,工廠開始覺得過意不去,就安排了工程與他們對接。

        生產中繁瑣的細節問題逐漸暴露。“很多環節都是非標的,工人不知道怎么做,其實我們也不知道。”他每天泡在產線,和工廠一起無數次打樣,并把關鍵物料同時放在3-4個工廠同時打樣。

        “經常半夜兩點還在工廠倒騰,結束了不知道去哪里睡。”凌晨一點,Scott給21世紀經濟報道記者發了這樣的微信,當時的他正在深圳某工廠旁邊的酒店里,明天一早還要去塑膠廠。

        如今,按照樂相公開的數據,這款OLED屏幕已在國內市場占有率達到63%,其中PC端占有率超過68%。為了更高的出貨量,Scott要繼續深入工廠,解決這個連Oculus都會遇到的產能問題。




        關鍵詞: VR AR

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