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        不是針對誰 現在的VR沒有一個真正靠譜的

        作者: 時間:2016-10-24 來源:中關村在線 收藏
        編者按:VR元年這一說法,在VR業界內已經是第三年了,剛剛做出些眉目就開始過度消費,這從來都不是一個朝陽產業健康發展的正確選擇。誠然VR較之前的確有長足的進步,但目前取得的成績依舊無法承載我們寄予VR的厚望,其中還有諸多關鍵性問題亟待突破,這將會是一場漫長的旅程。

          盡管筆者認為目前的設備沒有一個是真正靠譜的(別和我說HTCVIVE有多么多么牛X,單目1080P的顆粒感非常不爽),不過能夠實現的效果還是非常令人期待的。可上九天攬月,可下五洋捉鱉的豪邁在世界中動動手便能實現,現實世界中難以呈現的場景在虛擬世界中易如反掌,這就是VR最大的價值所在。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201610/311687.htm



          VR能夠實現的效果還是非常令人期待

          同時,VR將會改變未來人機交互模式。簡單地回顧一下人機交互的歷史,最初的人機交互是使用鍵盤通過各種代碼或文字指令來實現的,DOS系統就是一個很典型的通過文字指令來實現人機交互的例子;隨后人機交互模式來到了鼠標鍵盤+圖形界面的模式,最典型的代表就是Windows;目前體感交互作為人機交互的一種新模式,在游戲界取得了不小的成果,但依舊無法取代傳統的圖形界面+鼠標鍵盤;未來VR則將會把鼠標鍵盤(包括各類控制器)、圖形界面、體感和語音識別等交互形式融合到一個虛擬空間中,這種完全模仿現實世界交互方式的形式未來可期。

          VR開創了一個全新的交互模式

          此外,硅谷已經著手開始研究如何在虛擬環境中添加觸感和味道等更多維度的感官體驗,如果未來這些研究項目可以成熟運用到虛擬現實中,那么我們可能會難以分辨虛擬世界與現實世界。



          以最小的成本在VR中呈現出一個現實世界中根本不可能出現或者實現難度極大的場景,并且在其中還能夠實現與現實世界一樣的交互方式,這仿佛又為我們擴展了一個全新的維度,這些可不是各種VR路演中各種畫餅,而是在不遠的將來即將發生的事情。

          美好的事情即將發生,不過現狀則是目前的VR硬件沒有一個真正靠譜,這里不是針對誰,現有的VR硬件面對虛擬現實未來的錦繡河山完全就是玩具級別,無論是HTCVIVE、索尼的PSVR還是OculusRift還是各種手機盒子一體機,論體驗滿滿都是硬傷。



          現有VR硬件只能算作玩具級

          相信這里會有很多朋友提出質疑,索尼新出的PSVR不是感覺不錯嗎?HTCVIVE這么強悍的產品你居然說它是玩具級?你是不是來搞笑秀下限的?你是不是收了誰的錢最后要來一個廣告植入?不好意思,筆者只是想讓大家認清現實,盡管前幾天筆者作文談到HTCVIVE整體來看勝過PSVR,但是這種勝過也是相對的,矬子里面拔出的將軍還真就是將軍了?

          PSVR定位就是游戲機配件

          再來看看各種手機盒子,在電商平臺中賣得最好的從來都是各種手機盒子,其中是最有自知之明的,直接稱之為玩具版。不過話說回來,手機盒子還能算作VR嗎?沒有定位功能,大多數也沒有控制器,在一個劣質的3D空間中能扭扭頭就算是VR了?毫不客氣地說,現在手機盒子買來看看電影也就是極限了,還要什么自行車。

          對于VR盒子的認知非常正確

          至于目前市面上介于PC端和手機端之間的VR一體機,實際上不過是將智能手機的核心硬件植入到了一體機內部(基本上是在頭顯或者手柄中)罷了,一體機在設計自由度上較手機盒子要高,但同樣的核心本質上不會發生太大變化,這個道理就好比顯卡超頻,GTX1060超到炸也不會成為GTX1070。



          應用水平上來了?這只是一個錯覺

          之前我們總說VR資源數量不足是硬傷,現在資源數量是有所起色,但質量真的上來了嗎?Steam平臺中虛擬現實類游戲和應用的數量已經超過600個,但是有哪些大作可以達到PC端如GTA系列、Sim系列、騎馬與砍殺系列、狙擊精英等等游戲高度?

          目前VR游戲主要集中在休閑小游戲部分,Audioshield、TheLab、VR版水果忍者、PoolNationVR等等在Steam平臺上好評如潮的VR游戲都集中在休閑類,這些游戲無法長時間吸引用戶,最開始可能覺得很好玩,但簡單的劇情設置和單一的游戲模式無法長時間吸引用戶。



          至于VR應用,目前似乎也沒有什么太好的范例,Steam平臺上一款名為ThreadStudio的設計軟件倒是頗具創意,Google的TiltBrush繪畫應用也很有看點,前不久筆者在VRCORE舉辦的VR開發者大會上,還看到一款模擬人體解剖的應用,不過目前這些VR應用少之又少,還處于試水階段。

          模擬人體結構的應用也并不成熟

          V社(Valve)將自己的VR游戲Demo打包制成了《TheLab》,然后這款Demo的集合體便干翻了一票VR游戲,在目前的用戶評測榜單中依舊高居首位,由此也能反映出目前高質量VR游戲的匱乏。

          現階段VR無論是游戲還是應用,都還處于一個原始的啟蒙階段。以我們可以預見的VR成就來講,目前VR游戲的發展水平還處于一個相當低的水平,如果以手游的發展來對比,VR游戲目前的發展水平也不過是諾基亞《貪吃蛇》相對于目前手游的發展水平。

          在額頭上綁一塊磚頭是一種怎樣的體驗?帶著VR頭顯體驗一會兒就知道了。雖然說這種說法有些夸張,但實際體驗卻的確如此,帶著沉重的頭顯設備玩兒一些快節奏的游戲,先不說是否會感到頭暈目眩,至少頸部肌肉已經開始酸痛了。



          筆者體驗過HTCVIVE、PSVR以及眾多VR一體機和手機盒子,總體而言,無論是沉重的HTCVIVE還是重量最輕的手機盒子,他們的佩戴體驗都非常糟糕,因為重量分布主要集中在面部,頸部肌肉很容易感到疲勞,這一點無法避免。

          還是以HTCVIVE為例,雖說它的機身重量僅有500g左右,但是搭配上線纜和綁帶后,整體重量直逼1Kg,頂著1Kg的重量玩兒游戲,換做是誰頸部都不會好受。筆者前幾天使用HTCVIVE體驗了一次VR高山滑雪,一局游戲后摘下頭顯,頸部瞬間輕松,那種暢快就好像負重徒步到達終點后來一個“葛優癱”。

          現在很多VR硬件開發者宣稱什么人體工程學頭帶設計,可是即便頭帶采用了各種非常合理的設計,那也不過是輔助手段而已,通過合理的頭帶設計將原本綁在額頭上的一塊磚的重量分散到不同的地方,實際上頸部所需承受的力量一點兒沒有發生任何改變。并不是說合理的頭帶設計不重要,頭顯減重才是王道,這也是為什么LG推出的360VR頭顯盡管效果體驗并不好,但100克左右的重量使其成為佩戴體驗最舒適的VR頭顯。


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        關鍵詞: VR 小米

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