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        ar/vr 文章 最新資訊

        Oculus、HTC和索尼將主導(dǎo)VR設(shè)備市場(chǎng)

        •   Strategy Analytics的最新調(diào)查顯示,全球VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模將在2016年達(dá)到8.95億美元,其中77%的收益將來自于Oculus, HTC和索尼三家最新發(fā)布的高端設(shè)備。同年,VR頭戴設(shè)備出貨量將達(dá)到1280萬臺(tái),基于智能手機(jī)的低端設(shè)備將占主導(dǎo),而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結(jié)合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅(jiān)信,2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展關(guān)鍵一年。而由于現(xiàn)有內(nèi)容的稀缺以及入門級(jí)VR技術(shù)限制,管理大眾期望值將會(huì)至關(guān)重要。   Strategy Analyti
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        風(fēng)口看未來

        •   2016年4月20日,由IDG美國國際數(shù)據(jù)集團(tuán)主辦的2016全球VR/AR趨勢(shì)論壇在深圳會(huì)展中心盛大召開。該論壇做為德國IFA全球活動(dòng)CE China中國深圳電子消費(fèi)品及家電品牌展的重磅同期論壇,邀請(qǐng)了業(yè)內(nèi)頂級(jí)專家和企業(yè)家,以國內(nèi)最高規(guī)格開啟了2016年VR/AR行業(yè)的深度探討。  論壇上,主辦方IDG亞洲區(qū)副總裁徐洲女士進(jìn)行了開幕致辭。隨后奧飛娛樂首席戰(zhàn)略官李斌、復(fù)旦大學(xué)副教授兼博士生導(dǎo)師金城、IEEE院士溫江濤、美國斯坦福大學(xué)的客座教授Haricharan Lakshman、高
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        別人家都在做VR 微軟為什么要做AR

        • 微軟自家AR產(chǎn)品 Hololens與目前開始流行的 VR 產(chǎn)品相比,Hololens 有著什么特殊的功能呢?
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        VR市場(chǎng)短期亂象難免 宏達(dá)電積極掌握發(fā)球權(quán)

        • 市場(chǎng)關(guān)注VR市場(chǎng)動(dòng)態(tài),短期間市場(chǎng)百花齊放,亂象難免。
        • 關(guān)鍵字: 宏達(dá)電  VR  

        Facebook透露為AI和VR打造硬件的原因

        • 對(duì)迎接這些新的技術(shù)、新的機(jī)遇、將會(huì)更加促進(jìn)電信基礎(chǔ)設(shè)施的創(chuàng)新步伐,F(xiàn)ACEBOOK只是在提前布局。
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        谷歌打造VR版安卓 Android N里面的秘密

        • 雖然不知道谷歌最后會(huì)在Android N添加怎樣的VR功能,也不知道新版系統(tǒng)對(duì)VR的支持力度會(huì)到怎樣的程度,甚至不知道什么時(shí)候真正的VR版安卓才會(huì)到來,但是安卓就是谷歌的王牌。
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        手機(jī)廠商搶占VR風(fēng)口能飛嗎?

        • VR已經(jīng)成為2016年科技圈最火爆的產(chǎn)業(yè),既然是風(fēng)口,自然就少不了飛往風(fēng)口的“豬”,既然在手機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)飛不起來了,那么去VR拼一把,萬一成功了呢。
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        華為發(fā)布兩款VR 揭露虛擬現(xiàn)實(shí)先行者的圖謀

        • 華為、小米、樂視三種生態(tài)思路截然不同,但顯然,在視頻、VR領(lǐng)域,三家公司即將交鋒。
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        除了VR 還有什么能在2016年撬動(dòng)物聯(lián)網(wǎng)?

        • 快速發(fā)展的云計(jì)算和大數(shù)據(jù)已然成為促使物聯(lián)網(wǎng)全面爆發(fā)的關(guān)鍵要素,但是技術(shù)的先進(jìn)性從來就不是推動(dòng)其被廣泛應(yīng)用的唯一因,2016物聯(lián)網(wǎng)能否撬動(dòng),還得看云計(jì)算廠商能為物聯(lián)網(wǎng)描繪出一幅怎樣的藍(lán)圖。
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        德銀VR報(bào)告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切

        •   德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。   騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報(bào)告中文版。   德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來   德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀   德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”   德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)   德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook
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        德銀VR報(bào)告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

        •   以下為報(bào)告第八章:VR應(yīng)用案例   自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。   游戲   如前文所述,所有三家臺(tái)式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對(duì)VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺(tái)劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來的VR游戲包括:   Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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        德銀VR報(bào)告中文全版第七章:移動(dòng)VR—主流贏家

        •   以下為報(bào)告第七章:移動(dòng)VR—主流贏家   根據(jù)所提供的沉浸式體驗(yàn)級(jí)別,當(dāng)前的移動(dòng)VR設(shè)備可分為三個(gè)子類別:   輕量級(jí)VR:主要指沒有位置或動(dòng)作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當(dāng)前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應(yīng)用下載量遙遙領(lǐng)先。在輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng),Cardboard處于早期領(lǐng)先地位。但在過去的數(shù)月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內(nèi)的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設(shè)計(jì)規(guī)范(RDS)推出了略
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        德銀VR報(bào)告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力

        •   以下為報(bào)告第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力   由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。   下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。             各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣   臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)
        • 關(guān)鍵字: VR  HTC   

        德銀VR報(bào)告中文全版第五章:谷歌

        •   以下為報(bào)告第五章:谷歌  谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會(huì)上,谷歌會(huì)發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。  谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對(duì)于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高
        • 關(guān)鍵字: VR  谷歌  

        德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

        •   以下為報(bào)告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)  目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。  VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間
        • 關(guān)鍵字: VR  Oculus   
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