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ar/vr 文章 進(jìn)入ar/vr技術(shù)社區(qū)
除了VR 還有什么能在2016年撬動(dòng)物聯(lián)網(wǎng)?

- 快速發(fā)展的云計(jì)算和大數(shù)據(jù)已然成為促使物聯(lián)網(wǎng)全面爆發(fā)的關(guān)鍵要素,但是技術(shù)的先進(jìn)性從來(lái)就不是推動(dòng)其被廣泛應(yīng)用的唯一因,2016物聯(lián)網(wǎng)能否撬動(dòng),還得看云計(jì)算廠商能為物聯(lián)網(wǎng)描繪出一幅怎樣的藍(lán)圖。
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德銀VR報(bào)告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切
- 德意志銀行(以下簡(jiǎn)稱“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。 騰訊科技旗下VR次元今天帶來(lái)德銀VR報(bào)告中文版。 德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái) 德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀 德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)” 德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn) 德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook
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德銀VR報(bào)告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

- 以下為報(bào)告第八章:VR應(yīng)用案例 自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來(lái),又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。 游戲 如前文所述,所有三家臺(tái)式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對(duì)VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺(tái)劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來(lái)的VR游戲包括: Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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德銀VR報(bào)告中文全版第七章:移動(dòng)VR—主流贏家

- 以下為報(bào)告第七章:移動(dòng)VR—主流贏家 根據(jù)所提供的沉浸式體驗(yàn)級(jí)別,當(dāng)前的移動(dòng)VR設(shè)備可分為三個(gè)子類別: 輕量級(jí)VR:主要指沒有位置或動(dòng)作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當(dāng)前,谷歌Cardboard保有量為500萬(wàn)部,應(yīng)用下載量遙遙領(lǐng)先。在輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng),Cardboard處于早期領(lǐng)先地位。但在過去的數(shù)月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內(nèi)的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設(shè)計(jì)規(guī)范(RDS)推出了略
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德銀VR報(bào)告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力

- 以下為報(bào)告第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力 由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏家,誰(shuí)是輸家。 下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。 各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣 臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)
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德銀VR報(bào)告中文全版第五章:谷歌
- 以下為報(bào)告第五章:谷歌 谷歌正通過多種方式來(lái)涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會(huì)上,谷歌會(huì)發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。 谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對(duì)于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高
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德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)
- 以下為報(bào)告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn) 目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。 VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn): 1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無(wú)法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間
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德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”

- 以下為報(bào)告第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”: “在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。 “在場(chǎng)”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)
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德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀

- 以下為報(bào)告第一章:VR現(xiàn)狀 下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng): ? 當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段? 德銀對(duì)歷史上新技術(shù)在不同階段的市場(chǎng)形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR: 1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期); 2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。 基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測(cè)出未來(lái)10年VR的發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來(lái)也是類似的。
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工信部《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》解讀
- 目前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)重缺失,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展就像戴著鎖鏈在跳舞,這個(gè)鎖鏈就是不適合虛擬現(xiàn)實(shí)的一些現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。
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