VR不是一個新話題,早在上世紀90年代就有提到,那時設備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設備的價格都超過500美元。
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VR AR
所有嵌入式應用中,AR/VR和混合現實面臨著獨有的挑戰。上述領域的設備大多屬于智能頭盔、耳機或智能眼鏡等可穿戴設備,依靠電池供電,能耗是選擇神經網絡解決方案時最重要的考量之一。AR/VR應用的另一個重要需求是減小延遲,所以神經網絡必須實現設備嵌入。所有這些設備都需要某種圖像識別、手勢識別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測和眼球跟蹤能力。現在的成像技術多種多樣,但隨著時間的推移,其中某些功能,如語義環境理解、手勢識別或圖像識別,將都可以通過神經網絡實現。除了成像/視覺神經網絡,這些設備還對聲音/音
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AR VR
對于VR,用戶體驗與分辨率、幀速率、延遲和質量等直接相關。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時提高意味著圖形處理單元(GPU)現在要為4K120雙顯示器提供高質量的內容,性能明顯高于目前通常用于移動和電視游戲的1080P60單顯示器。對于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿足嚴格的功率要求才能實現。所使用的GPU硬件在開始設計時就要考慮好移動供電的限制。
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AR VR
蘋果公司終于正式進軍虛擬現實(VR)和增強現實(AR)這一新興市場,此舉很可能至少會推動AR進一步邁向主流,有望推動未來的iPhone銷售。
盡管蘋果售價昂貴的HomePod智能音箱受到的關注最多,但是蘋果通過專注于未來的新軟件開發工具擁抱了兩項正在發展,能夠改變現實體驗的技術。蘋果稱,下一版桌面操作系統Mac OS High Sierra將首次支持VR內容制作,所以開發者可以在Mac上制作沉浸式游戲、3D以及VR內容。蘋果還在與Epic Games等其他VR公司合作,把他們的VR工具引入Mac
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蘋果 AR
對微軟和Magic Leap而言,波導技術是AR光學的登月項目,有希望被大眾市場接受。
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AR AR顯示屏
當VR內容被多次強調要打造精品時,除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內,而不是直觀的虛擬現實成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發將會變得十分有趣。
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VR游戲 VR 虛擬現實 人機交互
蘋果很有可能把AR相機功能加入到下一代iPhone中,并且蘋果CEO庫克一直很看好AR增強現實,覺得AR比VR的商業價值大。所以,未來幾年AR的爆發是大概率事件。對于玩具行業來說,這是一個巨大的機遇。相信很多玩具廠家很早已經關注AR技術和玩具的結合了。
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蘋果 技術 AR
據電子時報報道,華為面對虛擬實境/擴增實境(VR/AR)、混合實境(MR)潛在的龐大商機,有意強化相關發展與生態鏈建構能力,近期積極籌組研發團隊,業界傳出華為擬在美國、大陸分別籌設研發基地,并對相關VR/AR人才進行招募及挖角動作。
全球VR/AR等應用市場在宏達電、三星電子、微軟、Google等公司引領之下蓬勃發展,業界為打造更健全的VR/AR生態體系,2017年紛不遺余力開發相關應用,首部支持VR的電影已開拍,預計最快2018年上映,業界預期2018年起VR應用市場將進入大爆發的時代。
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5G AR
LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創建新的硬件標準。
近來為制定虛擬現實(VR)的標準做出了努力。 涉及軟件標準的天氣或硬件必須滿足的規格才能從THX獲得認證。 其他公司正在考慮在線路VR中使用的端口和連接器的標準化。
任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒有標準化時會發生什么混亂。 當每個公司都使用自己的專有連接器時,它可以使消費者困難,困惑和經常昂貴。 目前在有線VR領域是這樣。 有線VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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戴爾 VR
據外媒報道,雖然從總體銷量來看,虛擬現實的好日子還沒來,但這個初生的市場確實已經顯現出一些生機盎然的跡象了,對那些不太貴的產品來說尤其如此。
IDC周四發布的報告顯示,作為VR市場最便宜的頭戴設備之一,三星Gear VR賣的最好,今年第一季出貨量達49萬臺,市占率高達21.5%。
IDC首份VR設備出貨量報告
這是IDC首次公布VR頭戴設備銷量,因此我們看不到出貨量與前幾個季度的對比了。不過,IDC認為三星Gear VR的銷量實際上呈下滑狀態。當然,它們認為下滑只是暫時的,等
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VR 三星
VR產業日新月異,現在看來,VR設備實現大規模量產也不過是個時間問題。當然在發展初期,VR會主要以高端游戲設備的形式登場。但其應用領域一定會迅速擴展。在VR變得人盡皆知之前,讓我們放慢腳步,探討一下它目前面臨著哪些問題。 首先,我們要清楚延遲的定義:它指的是系統將頭部實際運動轉換成你在VR頭盔的屏幕上看到圖像的這段時間。這兩個事件的發生必須相當接近,你才能像現實世界一樣感知不到時間差;如果延遲時間太長或者變幻不定,那么沉浸式體驗就會顯得很不自然,大腦也會啟動對抗機制,讓你產生惡心或暈眩——這種感覺絕
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VR GPU
虛擬現實(VR)究竟是什么?有人認為,無論作出何種判斷,不容否定的是,它是下一代的計算平臺,有人認為它是顛覆傳統產業或者推動傳統企業轉型升級的一股不可逆轉的力量;還有人認為,它是連接傳統產業深度轉型的必由之路。無論如何,虛擬現實產業已經步入全球最尖端行列。
2016年是虛擬現實的元年,準確地說,是虛擬現實產業的元年,或者說是虛擬現實應用的元年。
諸多市場調研機構均看好虛擬現實的產業前景。在最新發布的《虛擬現實產業報告:2017年春季篇》中,市場研究機構Greenlight Insights
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VR
VR虛擬現實在醫療領域的應用也是非常廣泛的,美國VR全景醫療市場的發展也非常迅速,某醫療市場研究公司稱,今年美國VR全景醫療市場從2012年到現在增長了4.5億美元。
VR虛擬現實的應用是十分廣泛的,相信很多業內人士都非常清楚,VR虛擬現實技術除了在我們熟知的游戲、娛樂領域非常火爆,其實在醫學領域也起著重要的作用。某醫療市場研究公司稱,2017年美國VR全景醫療市場預計將會從2012年的5.25億美元增長至9.76億美元,同時該家醫療市場公司還預測,未來幾年美國VR全景醫療市場的增長速度將大體保
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VR
本文介紹了VR技術的發展以及遇到的挑戰,而MR將是未來技術發展的關鍵,英特爾具備從設備、網絡到云的“端到端”能力,能夠為VR、MR提供一整套的技術、平臺和解決方案。
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VR MR 端到端 201706
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