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        騰訊布局VR領域:先占坑再說 管他火不火

        作者: 時間:2015-12-24 來源:IT老友記 收藏
        編者按:騰訊的行業權重毋庸置疑,但是虛擬現實行業的確還有太多問題需要解決,硬件標準、內容匱乏,這些東西可不是像以前一樣靠抄就能行的。

          從對前沿技術的投入力度來看,中美這兩個世界互聯網大國差異巨大。Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜們早在人工智能研究院、無人駕駛、無人機、虛擬現實領域馬不停蹄,而國內的BAT還在投入巨資爭奪線下O2O服務市場,或者聚合內容產業。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/284810.htm

          但是最近在虛擬現實領域的一系列投入則有望打破這種局面。12月21日,在開發者沙龍上推出了從設備方案、開發SDK再到開發者扶持分成計劃的一整套方案。蘭亭數字COO莊繼順對的影響力表示認同,其認為Tencent 計劃的意義更多體現在行業的提振和號召力提升力方面。

          但是也有冷思考的聲音,焰火工坊CEO婁池表示,騰訊早就推出了TOS+,然而并沒有具體的實踐動作,騰訊的大多數計劃都是概念層面。

          那么作為娛樂內容的集大成者,騰訊真的又是一次喊口號的占坑行為嗎?

          硬件方案上騰訊是怠慢的

          虛擬現實并不是一項新興技術,早在上世紀60年代已經在實驗室萌芽,只不過囿于當時的產業現狀,價格十分昂貴,如今智能手機帶動了整個電子元器件產業走向成熟,而虛擬數字內容的發展,也催使虛擬現實技術走向消費市場。

          視頻和游戲是虛擬現實技術迭代的緩沖空間,也是發展源動力。所以從這個角度來看,騰訊在BAT中率先發力是使命使然,也是基于自有內容服務生態的順勢而為。

          從TecentOS+發布開始,騰訊就對外宣布,這款OS將用于穿戴設備、自家游戲主機和未來的虛擬現實設備,騰訊看中的依舊系統服務層面。所以盡管本次沙龍中騰訊推出計劃,延伸出了更多的硬件細節,但是從時機把握上還是怠慢的。

          公開的媒體報道顯示,騰訊的硬件方案是這樣的:2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),主要服務于騰訊現有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶的消費者版本產品,主要服務對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開始發展手機VR和一體機。

          焰火工坊的CEO婁池直言這是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤大棋,其實完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是mini station的一個概念。”

          從行業發展來看,婁池的言論不無道理。暴風魔鏡合伙人崔海慶認為,現在的VR頭盔面臨著嚴重的產業化瓶頸,那就是不能快速走向消費市場,開發者賺不到錢,開發生態就難以形成。

          高昂的價格是一方面,服務于主機和pc的頭盔不僅需要用戶付出千元以上的頭盔價格,還要額外付出較高配置的PC價格,另外一個原因則是不夠便攜,需要配合一定的外設,也就需要固定的場地空間,而這對中國用戶來說尤其奢侈。

          “HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的時候大家都很興奮,其實都是表面,背后的商業模式是很殘酷的,你看現在OC已經出來3年多了,還沒有牛逼大作出來。”


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        關鍵詞: 騰訊 VR

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