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        GPU爆炸式發展的背后及未來挑戰趨勢

        作者: 時間:2017-01-21 來源:ARM公眾號 收藏
        編者按:GPU性能從2011年到2016年提升了20倍,GPU爆炸式發展背后的深層原因是什么?基于GPU技術發展有哪些最新的案例應用呢?智能手機設計的挑戰與趨勢又是什么?且聽ARM技術專家娓娓道來。

          移動設備已經成為最主要的游戲平臺,由于移動游戲的便捷性,玩家人數持續增加,并進一步推動游戲數量的上升。從免費的獨立游戲到數百萬美元投資的工作室游戲,現代玩家有豐富的游戲類型、價格和質量等級可供選擇。隨著可選游戲數量的上升,視覺效果也得到顯著改善。剛剛引入移動設備時,3D游戲簡單粗暴,不堪入目。而現在呢?游戲畫面豐富多彩,景色怡人,動態感十足,在上一代的手柄游戲機時代都是前所未聞的。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201701/343150.htm


        GPU爆炸式發展的背后及未來挑戰趨勢


          上圖是演示團隊制作的三張示意圖。我們先來看看相對簡單(以今天的標準)的3D內容,演示游戲為2010年推出的True Force,運行于2011年款的Galaxy S2。每幀圖元16k,片段處理每像素時鐘周期3.7次,基于OpenGL ES 2.0。

          3年后的2013年,OpenGL ES 3.0正式推出,改善了運算的支持(并不是OpenGL ES 3.0 API的主打特色,而隨OpenGL ES 3.1正式推出);允許開發商使用更多高級渲染技術。結合基礎硬件后,視覺質量顯著提升。將Trollheim演示與TrueForce比較一下便可一目了然,前者的復雜性比后者高了不少。TrueForce的每幀圖元為16k,而Trollheim為150k,TrueForce的片段處理每像素時鐘周期為3.7次,而Trollheim則為16次。

          2016年,Vulkan正式推出,API效率大幅提高,與OpenGL ES相比能夠以更低的開銷幫助開發商更好地發揮硬件性能。當然,硬件本身也快速發展,比較一下Lofoten和Trollheim演示,我們即可清楚地看到復雜度的提升:每幀圖元提高了300%,片段復雜度提高了150%。

          智能手機設計的挑戰與趨勢

          使用場景的變化僅是一個方面,移動設備本身也經歷大幅升級。智能手機市場最初主打旗艦機型,隨著智能化程度的不斷提高,很多 PC特性已經可以實現,但通訊依舊是其主要功能。然而,過去短短幾年間,智能手機用途不斷擴展,打電話已不再是智能手機的主要功能,圖像顯示成為了關注焦點。

          過去,手機電池壽命一般用單次充電支持的通話時長來衡量,而現在的標準則是網絡瀏覽或高端游戲的續航時間,GPU與顯示性能一起備受關注。用戶希望體驗更高質量的視覺效果,到目前為止,這一目標都是經由智能手機設計改善,以及顯示內容的美感和流暢性來實現,一個證據就是屏幕邊框變得越來越窄。市場的大致趨勢是朝著屏幕包裹設備的方向發展,設計美感更多由UI而非硬件來實現。下圖中,我們可以看出屏幕占整個設備的比例不斷增加。這一趨勢在三星Galaxy S7 Edge等機型上體現得尤為明顯,已經實現屏幕對設備的全包裹。


        GPU爆炸式發展的背后及未來挑戰趨勢


          除了打電話,現代智能手機還能提供極為豐富的功能,如郵件、社交媒體、導航定位、支付、瀏覽網頁、游戲、拍照和視頻等等。用戶在期待功能升級的同時,也希望電池壽命不斷延長。但是,即便使用當前所有最先進的技術,智能手機的電池容量還是要不斷增大,具體變化趨勢見下圖。


        GPU爆炸式發展的背后及未來挑戰趨勢


          除了電池容量變大,智能手機還變得越來越薄。一些機型的厚度甚至已經達到了7毫米以下,考慮到現代智能手機的技術含量,如此纖薄實在令人驚訝。

          這樣的發展方向并非完全沒有弊端。屏幕增大導致電池尺寸變大,機身變薄,設備散熱能力下降,因為屏幕的散熱效率不如金屬機身。此外,機身變薄后,用以散熱的表面積也會減少。現代高端智能手機的性能上限很大程度上被散熱能力牽制,如何保證機身內部元器件不因為高溫而受損則因此成為另一大挑戰。

          現代智能手機裝有多種耗電發熱的核心元件,如攝像頭子系統、屏幕、調制解調器、Wi-Fi、非易失性存儲器、DRAM和主芯片本身(包括CPU、GPU和其他處理器)。因為總功耗一致,所以其中任何一個元件功耗的減少,都可以增加其他元件可以使用的配額,這也是系統功耗配比由用例決定的原因。

          現代GPU非常復雜,嚴重依賴CPU運行驅動程序,以實現基于軟件與應用程序進行交互。多虧了Vulkan這樣的現代API,驅動程序的開銷下降了,但是CPU依然需要運行驅動程序,所以不能完全避免耗電。由于所有元件功耗預算共享,因此在CPU中使用的、用于GPU交互的功耗就是不能應用于GPU本身的功耗。基于上述原因,降低CPU功耗勢在必行,不僅是為GPU發展掃清瓶頸,更是要為盡可能的提高GPU可用功耗鋪平道路。

          與之類似,在運行復雜3D游戲的現代系統中,GPU會消耗大量DRAM帶寬。由于要處理大量數據(上述提及的Lofoten每幀處理600,000個三角),消耗帶寬責無旁貸,但DRAM的讀寫本身就是耗電的過程,也需要占用系統的總功耗預算。減少DRAM帶寬可以降低其功耗,并用于其他元件。


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        關鍵詞: GPU ARM

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