VR交互技術盤點 3D手勢識別不是唯一選擇
進入電子科技時代,交互的重要性愈加凸顯,就好像遙控器之于空調、鍵盤鼠標之于電腦、游戲手柄之于電視游戲等等,缺少了一個簡單有效的交互,工具對于人類也就失去了意義。
本文引用地址:http://www.104case.com/article/201608/295647.htm一、我們為什么需要為VR需要找一個新的交互形式?
與其他科技產品不同,VR體驗強調的是沉浸感,而沉浸感的來源又是與外界的隔絕而造就的,尤其是視覺和聽覺的隔絕,使得大腦被欺騙,產生脫離于現實世界的虛擬沉浸感。這就產生了新的問題:看不見自己的身體,尤其是人類交互感知最重要的手和運動最重要的腳,無法與虛擬環境產生交互,在虛擬的世界里變成了一個看客。

在虛擬現實興起之初,用戶在新鮮感爆棚的情況下,追求的重點在VR是否能夠營造出沉浸感十足的情境,對于交互的需求相對并沒有那么強烈。人類的主觀能動性作祟,于是希望去操縱、控制虛擬世界,以尋找到更多的存在感。隨著行業的不斷發展,VR對于用戶新鮮感的下降,用戶開始將尋找虛擬世界存在感的需求放在了首位,開始追求更深層次的沉浸,希望與虛擬現實世界產生互動。
非常不湊巧的是,大廠優先追求的是輸出設備的高技術含量,在頭顯這一塊投入的技術與精力更多。在交互這一塊的研發相對滯后,就導致了交互手段缺失情況的出現,比如Oculus Rift只能選擇XBox手柄湊數。
通過傳統電子設備的交互方式,比如手柄一類的產品,暫時解決交互了的問題,卻又使得用戶從虛擬世界中被帶出,沉浸感大打折扣。舉個例子,成熟度相對較高的三星Gear VR頭顯在視覺方面的體驗不錯,但操控方式是配置于頭顯右側的觸摸板,這意味著用戶需要時刻舉起右手來操作,這無形中就破壞了沉浸感受。
在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵動作。但在虛擬現實中,用戶希望自然交互,也就是人類在現實世界里怎么跟外界交互,在虛擬世界里我們也希望按照同樣的方式交互,沉浸感更高,效率高,學習成本低。
于是,尋找一種全新的、合適的虛擬現實交互形式就成為了一件非常有必要的事情。
二、為什么手部動作識別在已知的交互形式中最受歡迎?
到目前為止,VR領域目前還沒有一個成熟的具有普適性的操控交互手段。VR日報大概列舉了目前業界理論上比較主張的幾種交互形式:用“眼球追蹤”實現交互、用“動作捕捉”實現交互、用“肌電模擬”實現交互、用“觸覺反饋”實現交互、用“語音”實現交互、用“手勢跟蹤”實現交互、用“傳感器”實現交互等等。
這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優點,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準和實時的反饋。或如動作捕捉,市面上的動作捕捉設備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用,而且這種方式的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
又如觸覺反饋,它無法適應更加廣泛的應用場景,雖然目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類應用或輕度的消費應用,不過是商家退而求其次的一種妥協策略,因為VR頭顯的早期消費者基本是游戲玩家。再比如語音交互,首先機器對于人類語言的理解就是一大問題,簡單的語音還好,復雜的就不行了,而理解之后機器對指令能否準確執行又是一大問題。
對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優勢都非常突出。
于是,手部動作識別在已知的交互形式中成為最受歡迎形式。
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