索尼拯救VR產業 還是把VR產業拖進坑里?
大家公認2016年是VR產業的元年,在于VR產品終于從少數先鋒的玩物變成了消費品。Oculus和HTC都已經推出了第一代消費級VR頭顯。但是這兩家都有各自的問題:兩家都是立足于PC,消費者群體比較少;價格和硬件要求也比較高;Oculus是第一次做硬件,目前的產能困局也多多少少跟沒有經驗有關;Oculus和HTC對于游戲開發者而言號召力也不算特別高,目前Oculus和Steam平臺上都很少有真正的“大作”游戲。
本文引用地址:http://www.104case.com/article/201607/294633.htm全球VR產業的眼光目前已經聚焦到了10月將發售的索尼PSVR上。在很多人看來,索尼將一舉解決VR市場的困境:索尼有多年的硬件設計經驗,產能和質量問題不用太擔心;PSVR有龐大的PS4玩家作為潛在客戶群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售價也比較低,PS4相對于PC也更便宜,容易集聚客戶群;索尼作為老牌主機廠商對游戲開發者十分有號召力,目前已經有不少傳統游戲大廠都表示自己要在PSVR上推出游戲。

是不是很贊?
但是這也可能成為索尼的滑鐵盧:PSVR有可能在索尼的能量下大賣,但是卻對VR產業造成傷害。
這是為什么?
原因在于VR作為一種消費品它本身的特殊性。在這里我打個比方,將任何消費電子產品的用戶體驗數值化,從0到100,比方說手機。如果我買了一個手機,或者其他任何一種消費電子產品,那么用戶體驗100,就是說我完全的對這個產品滿意,它達到了我想要的一切功能(這種產品當然是不存在的);如果它的用戶體驗是0,無非也就是這個產品買回來發現沒有辦法使用,它就是壞的。
但是VR頭顯作為一種消費電子產品,它的特殊性在于它的用戶體驗的數值下限是負數——一個糟糕的VR頭顯不僅不會帶來好的用戶體驗,它還會帶來負面的用戶體驗:用戶可能會犯惡心,嘔吐甚至造成人身傷害,這是其他的消費電子產品所沒有的特點。這里可以加一個限定叫做“正常使用情況下”,因為誰也沒法預見到手機在褲兜里爆炸這種情況。
那么怎樣才能避免給用戶帶來糟糕的VR體驗呢?
Oculus和Valve這兩家公司在幾年的實驗開發和探索中總結出來了一系列規則,最后就變為目前我們所看到的VR頭顯產品。這些規則現在的VR開發者和愛好者也一般都了解了,比如使用低余暉的OLED屏幕,屏幕幀率一定要保證高于75FPS,延遲要低于20ms,六自由度定位,游戲中不能出現強制的鏡頭移動,避免激烈場景,使用瞬移來移動,等等。Oculus和HTC都對玩家的PC性能有要求,也是為了讓玩家得到的體驗能超過一個基本的及格線。
但是就目前各方面透露出來的信息而言,索尼為了能夠將VR推廣出去,在很多這些基本原則上都有所放寬。
首先是PSVR的售價和硬件組成。
PSVR作為VR頭顯,其工業設計水平要明顯高過Oculus Rift和HTC Vive,就我體驗而言,是目前佩戴最舒適的VR頭顯。但是佩戴所需要的工業設計是一回事,VR頭顯的核心的定位追蹤系統是另一回事。Oculus Rift采用了紅外線攝像頭+主動馬克點的追蹤方式,而HTC Vive則使用了Lighthouse這套相對復雜的激光掃描定位系統,兩家的產品目前來看都能做到精確而靈敏的定位。而PSVR則使用了PS Camera作為定位方式,這是一種使用可見光的定位方式,通過設備上的發光形狀和大小來判斷位置和距離,在追蹤體制上就先天要落后于Oculus和HTC。根據目前披露的情況,PS Camera的定位系統在定位PS Move手柄的時候其精度就十分糟糕,遠不如Vive手柄那樣精確,只能起到一個大概指示的作用,而無法做出很精細的交互。

(PSVR是通過頭顯上的這些光源的形狀來追蹤定位的)
在技術上仍然可以做出改進,但是商業策略則是另一回事了。之前有消息稱,PSVR的售價399美元僅包含頭顯本身,而相應的定位系統和手柄都需要單獨購買。如果想要一套完整的包含頭顯,定位系統和手柄的套裝,價格是499美元。
在技術上,這就意味著只買了PSVR頭顯本體的玩家將只能獲得三自由度的定位(使用頭顯本身的慣性傳感器達成)而無法獲得完整的六自由度定位。這樣的體驗對于玩家而言勢必是很不完整的,他無法體驗很多游戲,而某些游戲的體驗很可能對他造成損害。
這也是為什么Oculus和HTC在銷售的套裝中都包括定位系統的原因:提供六自由度定位能夠保證玩家的基本體驗的一致性。
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