中國VR爆發 BAT是背后推手
Hip-Hop舞者、跳傘訓練者、建筑設計師、外科醫生,這些群體正在推動著中國的虛擬現實VR市場迅速膨脹。
本文引用地址:http://www.104case.com/article/201605/291345.htm在上海紐約大學的VR實驗室里,《第一財經日報》記者看到工程師正在設計能夠通過人的手勢完成搬運工作的VR程序。該實驗室負責人對《第一財經日報》表示:“在這里,我們還有很多有趣好玩的奇思妙想,比如你可以跳一支街舞,你的關節運動就會在電腦上顯示,學生會覺得這種互動非常有意思。”
上周,谷歌推出的繪畫神器TiltBrush,把藝術家帶入一個虛擬的空間。只要戴上VR頭盔,藝術家就能在隨意的空間作畫,可以像用PS一樣,調整顏色和筆刷,還有各種特效工具。從目前的效果來看,軟件已經有了相當高的完成度和實用性。對于藝術家來說,這是另一種更直觀的創作形式,給了他們更多的創意空間。而對于設計人員來說,這種應用可以大大提高工作效率。
Google的一個交互設計工作室的兩位研發人員,在短短三周內就設計出了這款用于VR的圖形應用,預計今年夏天這款軟件將隨著VR設備的大面積普及而最終上市。
IHS游戲行業分析師崔辰毓對《第一財經日報》表示:“阿里、百度、騰訊這些平臺都希望打造VR的內容平臺。目前中國VR行業面臨的最大問題是核心的技術。所以這些巨頭到目前為止還在觀望,但是VR產業迎來爆發也就是眼前的事情。”
在今年的CESAsia展會上,從事VR內容制作的公司熱播科技展示了他們團隊獨立制作的VR視頻,其中就包括體育類和偶像劇節目,一些場景更是調動了12個攝像頭拍攝的全景畫面。熱播科技CEO張慶浩對《第一財經日報》記者表示:“公司去年剛成立,我們一直想從新鮮的載體方面去做有趣的內容,正好去年VR開始爆發,借助互聯網電視的平臺,做VR內容的制作是水到渠成的事。”
在成立熱播科技前,張慶浩曾經擔任百視通商務總監職務,此前還在央視網負責版權,借助這些經驗和資源,熱播科技已經和東方明珠百視通、PPTV、百度、華為等多個平臺和終端合作。熱播科技剛剛完成了Pre輪的融資,獲得華策資本和達晨價值1200萬人民幣的注資。不過他表示:“目前的VR還處于初期階段,無論從技術還是內容而言。熱播科技也是在摸著石頭過河的探索階段。騰訊等還都沒有發力。”
Canalys分析師劉健森對《第一財經日報》記者表示:“相比硬件設備而言,VR的內容更加重要,但是在中國VR內容市場上還沒有哪家真正的領導者。本土的內容提供商、游戲發布者和服務供應商們正在進行著硬件以外的競逐。”
但是中國VR市場的開局已經打響。根據iResearch的預測,未來四年,在BAT三巨頭的推動下,中國的VR市場規模將達到85億美元。中國希望通過創新和內容服務來減少經濟對重工業的依賴,以驅動更加持續的發展。
百度上個月發布了一項命名為“凡爾納計劃”的人工智能項目,由百度首席科學家吳恩達和《三體》的作者劉慈欣合作,將以VR的形式呈現。劉慈欣接受采訪時說:“許多想法和創新工作都會在這里誕生。這個項目會聚焦人工智能,當項目官方成立后,我們有機會和科學家一起工作。”
阿里巴巴也正在設計一個全新購物體驗的項目,希望利用VR技術帶給4億用戶不同的購物體驗。馬云曾在今年3月與扎克伯格的對話中表示:“我在思考在這個平臺上,如何讓女性更有購物的沖動以及如何為我們的客戶賣掉更多東西。”今年2月,阿里巴巴還投資了全息技術公司MagicLeap。
阿里巴巴首席運營官董本洪表示:“VR和AR是繼計算機和智能手機之后的又一個技術爆發點。”IHS研究總監PiersHarding-Rolls對《第一財經日報》表示:“教育、培訓、旅游和房地產等注重體驗的領域將成為率先使用VR的行業。”
根據愛奇藝提供的數據,目前中國已有超過200家專注于VR研發的初創企業。另據Digi-Capital的統計數據,僅今年一季度,投入中國VR市場的資本規模就超過11億美元。愛奇藝把VR市場的現行發展階段比喻為“馬車時代”,不過認為媒體和資本將推動該市場以快于預期的速度發展。
愛奇藝正在和超過300家合作伙伴進行內容和硬件方面的合作。愛奇藝的一款VR直播App可以提供Hip-Hop舞蹈培訓以及包括滑翔翼在內的各項體育競技賽事的VR直播。愛奇藝的目標是打造最大的中文VR服務平臺,并將與頭顯設備兼容的電影和游戲作為內容為公司的主營業務。
根據Canalys的統計數據,今年全球VR頭顯設備的出貨量將會達到630萬個,其中40%的需求來自中國。最受關注的是三款頭顯設備:索尼的PlayStationVR;Facebook的OculusRift以及HTC的Vive。這三款設備的定價分別位于400至800美元之間。
豐厚資本創始合伙人、盛大游戲前CEO譚群釗對《第一財經日報》表示:“VR的頭顯設備主要分移動端和PC端,從摩爾定律的角度,移動端將變得更加強大,兩端將來會有融合的趨勢,但是也會有高端機和低端機的區別。”不過,針對移動端和PC端設備哪個市場更大,譚群釗說,“如果站在內容和媒體的角度來看,PC端市場將會更大,因為移動端的Oculus和其他幾個平臺已經相對成熟。”
做游戲出身的談群釗,對于VR在游戲領域的影響頗為看好。他認為,VR比較適合做大型的游戲項目,有點類似于端游,沉浸感更強,更適合核心用戶。
譚群釗說:“VR游戲有望帶來游戲行業的潮流回歸。過去五六年,用戶在游戲上花的時間是碎片化的,但進入到VR級的游戲之后,將會回歸到時間持續化的階段,用戶愿意在游戲上投入大把時間,因此更有付費的意愿,將會帶來游戲產業的爆發。”
擁有13億活躍用戶的騰訊,正在增加視頻、游戲和動漫領域的開支,以吸引用戶在這些服務上停留更長時間。騰訊已經完成了韓國偶像組合BigBang的演唱會虛擬現實直播,而且買下了300多部日本動漫版權,并在開發更多智能手機游戲。
騰訊投資的原力動畫也在為騰訊影業制作虛擬現實電影,原力動畫還在為OculusRift制作內容;范冰冰主演的電影《爵跡》的虛擬現實內容推廣宣傳片也由原力動畫負責制作。同時,騰訊還投資了佛羅里達一家做全息影像的公司PulseEvolution。
阿里巴巴發布的研究報告指出,VR行業成熟后,虛擬現實在所有娛樂內容中的占比將達到40%,但未給出明確的時間表。阿里巴巴也成立了GnomeMagicLab,與阿里影業共同制作內容。
從谷歌推出第一款VR眼鏡Cardboard盒子去鼓勵人們嘗試開發VR應用,到現在也不過兩年。但是谷歌的VR團隊人數已經超過百人,在谷歌園區里占據了一整棟樓。谷歌的想法是,先讓人們盡可能多地去接觸到VR,然后再開發完善與之相關的內容。這一思路或許也值得中國企業借鑒。
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