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        深度報告:中國VR產業的全景圖

        作者: 時間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
        編者按:在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯網巨頭的入局已經在快速推動整個VR行業的發展,新進創業者們好像已經看到了他們所相信的未來,下一個十年也許就是VR。

          手勢識別有不少優勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學習成本低并且可應用的場景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過光學追蹤,一種是通過帶有豐富傳感器的手套或機械骨骼。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201603/288946.htm

          光學追蹤的代表是LeapMotion,國內有微動、Usens等。因為不用在手上額外穿戴設備,在移動頭顯上直接集成光學追蹤部件,作為移動交互的解決方案將是一件可行的事情。

          普遍來說,光學追蹤的缺點在于傳感器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細微動作無法識別,并且使用起來有視場的限制。不過,LeapMotion剛發布了可以實現完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時間操作所帶來的疲勞感問題,這會一定程度上局限用戶的使用場景。


        深度報告:中國VR產業的全景圖


          (LeapMotion Orion套件效果展示)

          與光學追蹤相比,戴在手上的手套或機械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒有視場的限制。而能實現力反饋的手套則交互體驗更好,比如Ximmerse,能讓人有真實的持握感。

          2、適合于重度使用場景的動作捕捉解決方案

          在KAT創始人龐晨看來,只有兩種交互方式是最接近人體自然動作習慣的:一種是能實現一比一位移的動作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結合動作捕捉和人體工學設計的萬象行動平臺,以Omni和KAT Walk為代表。并且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動作還原,真正進入虛擬世界。

          常見的動作捕捉技術是慣性動作捕捉和光學動作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設備實現;后者則需要貼上發光點等標志,通過對特定光點跟蹤來完成運動捕捉。

          以諾亦騰發布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統包括頭顯、慣性動作捕捉服、光學跟蹤系統、動作手套、背負式計算機等設備,具備毫米級精度和低于20毫秒的延時,適用的空間范圍可以定制化無限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場景,如影視制作、主題公園、數字化展廳等。

          以跑步機為代表的萬象行動平臺則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那么大的空間,用戶也可以在虛擬世界里「行萬里路」。這給游戲開發者提供了更大的創作空間,對于FPS類游戲來說則是一個很好的交互解決方案。

          KAT Walk的成本要遠低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場景。不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂消費場景,以線下體驗店為主,還包括電玩城、網吧、科技館等。

          3、交互的更多可能性

          除了動作,人類與這個世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國內外已經有一些廠商在積極嘗試。

          其中,眼球追蹤是最受關注的。對人眼位置的檢測能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然、延遲更小。同時,由于眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,一些VR從業者認為眼球追蹤技術將成為解決眩暈的重要技術。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產品出來。

          四、影視內容:直播先起勢,電影尚處試驗階段

          推動VR這次產業升級的關鍵一定會從硬件過渡到內容。尤其是隨著頭顯設備出貨量的增長,內容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。

          相比于游戲,大部分影視內容對不同VR設備的適配能力和兼容能力更強、制作周期和成本更低,或會成為比游戲更快在C端用戶中普及開來的內容形態。

          1、VR視頻的三種形態

          3D效果視頻

          3D效果視頻的門檻較低,大多是將現有影視內容進行轉碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創造一個虛擬的電影院環境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。

          基于這種形態,不少團隊開始研發「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢影院等。在VR影視內容匱乏的現階段,通過播放器將傳統影視內容裝入VR體驗內是一個能夠讓內容快速產生規模的方式。但也有不少從業者認為,這只會是VR影視內容中的一種過渡形態。

          360度全景視頻

          與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。


        深度報告:中國VR產業的全景圖


          (全景視頻中的畫面效果)

          目前的拍攝設備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點在于拼接算法。而對于沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內大部分視頻網站都陸續開通了VR頻道。

          現階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內容形態。但不少視頻制作團隊告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設備,并且相關從業人員的培訓周期也比較長,這些都會影響全景視頻內容的生產節奏。」

          未來,隨著拍攝設備的普及,會有越來越多的個人和工作室參與到全景視頻制作中來。同時,騰訊、樂視等瞄準「VR大生態」的大型互聯網公司也開始組建自己的CP聯盟??梢灶A見的是在2016年UGC和PGC的VR內容會越來越多。

          真正的交互視頻

          相比前兩者,真正可以實現交互的VR視頻才是VR給傳統影視行業帶來的顛覆。在這種內容模式下,傳統的敘事方式、鏡頭語言都失效了。

          拍攝過國內第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數字COO莊繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發生的。而對于觀眾來說,他自己也不再是被動的觀看,而是主動的參與——可以自己選擇跟著哪個人物的視角發展故事——因此也會成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經不再遵循線性結構的,這些改變對于編劇和導演來說是很大的挑戰。在一個360度全景拍攝的場景中,導演甚至不知道自己該站在哪?!?/p>

          因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術等拍攝環節以及后期制作環節,制作團隊都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。

          可以說,VR交互電影真正的門檻并不在拍攝技術和后期制作,由前期策劃和導演決定的藝術表現效果才是其最終能否被用戶接受的關鍵。但創作層面的優劣沒有標準,蘭亭數字、追光動畫等影視公司都在積極探索,這種內容形態在短期內不會成為主流。



        關鍵詞: VR 虛擬現實

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