深度報告:中國VR產業的全景圖
上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發了數個類VR設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知虛擬現實系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了VR發展史上重要的啟蒙。
我們正在經歷著虛擬現實的「第三次浪潮」。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。隨后的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產品。但由于產業鏈不完備,技術也不成熟,VR產品并未得到消費者的認可。雖然這一波商業化浪潮在消費級市場并不成功,但VR卻在軍事、工業、醫療等領域逐漸應用起來。
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進入普通消費者的生活終于開始有了可能性,VR的產業化也在全球范圍內快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內,數百家VR創業公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產業環節。
圍繞著「下一代計算平臺」,國內外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。
一、解構VR產業鏈
硬件設備、操作系統、內容、應用、分發平臺構成了VR產業鏈的核心環節。我們將基于這五大環節對VR產業鏈進行拆解。

產業鏈
1、硬件設備
硬件設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶的知覺捕捉,而顯示設備則負責用戶的知覺反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。
(1)頭戴顯示設備
PC/主機端頭戴顯示設備
PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。

(Oculus Rift CV1全套產品)
國內的顯示設備廠商中很大一部分都在做這類產品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學、人體工學、仿真等多種技術,國內廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。
眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。
2014年9月,三星發布了與Oculus聯手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產品。對于這類產品來說,針對特定型號手機定制開發的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務、算法優化等,實現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開發,例如三星。
國內做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠商和互聯網巨頭都將入局。
一體機
一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿于技術上的局限性,一體機近幾年內不會成為主流產品。盡管如此,國內也有一些廠家在嘗試,產品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實等。
(2)輸入設備
人機交互是VR整個體驗中的非常重要一環。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設備能夠實現更復雜的交互。
作為主流的游戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。
全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表性的產品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術應用到VR領域內還處于概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產品。
泛體感類輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。
2、操作系統
VR操作系統用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是VR生態中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對VR并不友好,這使得基于蘋果系統的開發者無法在短時間內介入VR內容的開發。
除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠商自行開發,處于相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發VR系統,或會采取開源的方式,吸引更多開發者。
VR操作系統的價值在于它是有機會定義行業標準的。通過搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬件設備與各類引擎開發商之間的中間層,最終成為標準的統一者。
3、內容
在內容環節,目前最重要的兩大形態就是影視和游戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類:設備供應商和內容制作商。
設備供應商
VR影片的拍攝依托于全景拍攝設備、動作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動作捕捉技術從3D電影時代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業中一支新興力量。
比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由于insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。

(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)
在高端領域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶。
內容制作商
在制作環節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯盟,除部分內容自制外,平臺方以內容運營為主。
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