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        當AI走進游戲,誰的盛宴?|深度

        發布人:科創板日報 時間:2023-04-24 來源:工程師 發布文章

        游戲圈很久沒有如此整齊劃一地全面擁抱某項技術。

        近日,多名游戲行業人士告訴《科創板日報》記者,公司內部現在均已在對AI和ChatGPT進行研究討論,思考將其更進一步應用于產品。

        這一輪AI浪潮的沖擊讓外界認為一場“游戲革命”即將到來。目前,技術對于整個游戲產業鏈條的影響已經初步成型,且該影響在未來將愈發深入,包括但不限于重塑開發流程、改變產品形態乃至市場格局。

        在這種情況下,AI對于不同層級公司的價值、應用場景及解決的問題,到底有什么不一樣?哪些產品最容易受到沖擊?哪些能力更加重要了?游戲行業身處不同位置的企業和個人正在重新思考和評估自己與AI的關系。

        《科創板日報》記者獲悉,目前頭部游戲廠商都在AIGC與ChatGPT上投入大量人力和財力,以維護自己的市場地位。

        但“并不是誰都是騰訊網易米哈游”,中小公司缺乏突破底層技術的資金和實力,他們需要思考的是擁抱誰的技術,以及擁抱到何種地步。

        AIGC+游戲=?

        一個月前,胡軒(化名)在社交媒體平臺寫下了一篇分享貼,標題是“項目組嘗試AI工作流一個月了,我們失業了嗎?”。

        胡軒是上海一家頭部游戲公司的資深美術設計師,他告訴《科創板日報》記者,寫下這篇帖子,就是想對行業內時下的AI應用和AI焦慮做一個現身說法。

        變化發生在今年春節返崗之后。

        胡軒告訴《科創板日報》記者,最開始只去年網上在討論AIGC和ChatGPT的時候,他和同事們自發地嘗試了一下使用AI作畫,“我們想看看它究竟能畫成什么樣”。

        但隨即公司層面嚴肅地提出,要把這些AI工具應用到日常工作流程當中,“后來我們花了一點時間專門打通這個流程”,據胡軒透露,通過項目組定期講座,絕大部分原畫同事已經學會了基礎的AI軟件操作流程,已應用于日常工作中。

        在具體的游戲工作流程當中,即從立項、研發制作、宣發、后期運營等環節來看,AI究竟可以發揮哪些效能?

        青瓷游戲CFO劉斯銘告訴《科創板日報》記者,立項階段,AI目前的幫助比較有限。

        劉斯銘認為,因為立項偏向創意,依靠核心制作人的深度思考,此時AI能做的基本在背景資料的收集,創意的完善,比如輔助構建游戲世界觀時,完善一些想法。

        但研發制作環節,AI已可大展拳腳。

        劉斯銘稱,如游戲文案策劃的撰寫,游戲地圖與場景生成、智能NPC(非玩家角色)的引入,人物角色等的美術制作方面,包括后期音樂制作、游戲的輔助測試,數值平衡測試等,“研發制作實際上是業內現在正在試圖突破的一個方向,這也是青瓷游戲下一階段布局的重點,我們希望能夠在這個環節大量嵌入AI”。

        至于游戲發行和運營環節,劉斯銘表示,宣發素材的制作已經嘗試嵌入AIGC,同時未來也會嘗試在買量和精準投放上利用AI算法。

        劉斯銘向《科創板日報》記者透露,青瓷游戲于去年開始已將對于AI的應用上升至公司層面,作為一項戰略去執行,并已經跟頭部的AI公司進行合作,未來將會把AI貫穿到整個工作流程中,與此同時,青瓷游戲也還在通過內部學習和分享,把這項戰略傳達下去。

        “AI技術是革命性的,必須要去擁抱。”劉斯銘強調。

        降本增效程度幾何?

        技術的應用是一方面,另一方面,市場也關心AI帶來的游戲行業效能提升,究竟有多少。此前,一份關于米哈游的調研紀要在網上廣泛流傳,其中就數據明晰地指出了各環節降本增效的量化分析。

        但根據《科創板日報》記者約訪的游戲行業人士反饋來看,AI目前的提升效率是明顯的,但這個程度,還難以去量化。

        據胡軒透露,對于畫師已經精確表達的所有設計內容,平鋪完顏色的草稿,AI可以近乎一比一不修改內容地生成出帶光影質感的精細稿,這一步對設計師來說省出了大量時間;對于設計稿收到反饋需要局部修改的情況,AI軟件也可以非常方便地進行快速局部重繪。

        “但是,各種小細節還是可能出現客觀差錯,比如經典的手指畫不對等等,這時候往往需要人工去修。”胡軒同時也說到,“此外,還有工具本身各種時不時出現的bug,操作失誤,操作不熟練等情況,可能反而會影響設計師的工作效率,產生隱性成本。”

        盛趣游戲副總裁兼美術中心負責人沈烽亮則告訴《科創板日報》記者,從美術的角度來判斷,根據其最近的使用情況,他認為AIGC的能力最近的能力在理想程度上可以達到一個3-5年工作經驗的美術從業人員,但對于一些比較復雜的任務,AIGC的表現可能仍然有限,缺陷和不足都非常的明顯,在對抗性、情感和創造性等方面的理解和表現也不太盡如人意,需要更大規模的數據和更先進的算法來不斷訓練和提升。

        對此,劉斯銘也表示,初級畫師的工作,目前可以利用AI節省很多時間,但是青瓷游戲的風格對繪畫要求和調性都要求比較高的,最終還是需要高級畫師親自完成。

        “AI帶來的降本增效毋庸置疑,但現在作為起步的初期階段,確實很難去量化。”劉斯銘強調,從企業經營、保持市場競爭力層面而言,效率提升是必須要考慮的,但降本增效不是最終目的,下一個階段,我們更應關注的是,降本增效得基礎上,當AI也能使高效產能得到大量釋放后,對于游戲品質和玩家體驗的大幅提升,AI能把游戲行業提升到一怎樣的高度。

        “不要被淘汰”

        一名資深游戲行業人士告訴《科創板日報》記者,頭部游戲廠商目前都是實實在在投入大量人力和財力,去組建部門,自研AI技術和應用,以維護自己的市場地位和競爭力,而不是僅僅以幾個AI軟件去提升創造力。“但并不是誰都是騰訊網易米哈游。”

        該人士表示,中小公司缺乏突破底層技術的資金和實力,由此處于相對邊緣的地位,他們需要思考的是擁抱誰的技術,以及擁抱到何種地步。

        對于個人而言,時下的“AI替代焦慮”或許是游戲人心里的真實寫照。

        一方面,基礎的、邊緣的、偏執行的工作(這里又以游戲外包崗位偏多),正在被AI取代,人員裁撤不可避免;但于此同時,游戲市場正在吸納對于掌握相關AI技術和工具的人才。

        前述游戲行業人士表示,預計在這半年時間內,游戲美術行業人員將面臨一輪大洗牌,市場只會更需要原創性的、核心性的、高技能性的人。

        作為漩渦崗位上的一名從業者,胡軒告訴《科創板日報》記者,即使在AIGC火爆之前,未來設計師需要提升的核心能力也是概念推敲能力,而如今這個能力變得更加重要了,對于腦海中概念的指向性清晰度,內涵與外延的判斷力對于創作過程的影響比重會越來越大,中間的生成過程會逐漸“外包”給各種軟件。

        “千萬不要在這波AI大潮中被淘汰。”在那篇分享帖的最后,胡軒如是寫到。

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        關鍵詞: AI

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