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        Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

        作者: 時間:2015-12-28 來源:愛范兒 收藏

         

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/284960.htm

          已經有了數年經驗的  和將會立刻從中受益。“坦白地說,” Novak 說,“由于他的這款游戲,我們改變了 Azure 的運行方式。”

            

        (《腐敗國度》游戲截圖)

         

          (《腐敗國度》游戲截圖)

          平臺上的游戲不全是橫跨全球多個工作室,耗資數百萬美元的賭博,也不全是期待著能夠暢銷的,至少剛開始不是。

          “我真的很喜歡尋找種子 IP 這一想法,”Loftis 表示,“以及幫助游戲開發者實現他們最初的想象。我們與游戲開發者接觸得越多,就能在市場上投放更多的作品,這些游戲成功的可能性也就越大。”

          Loftis 提到了《腐爛國度》這款游戲。

          這款游戲最早的  360 可下載版本是在 2013 年發布的,這個開放世界的僵尸游戲在下載發布后的 48 小時內賣出了 25 萬份拷貝,并在接下來的一年里突破 100 萬銷量。這款游戲并不總是穩定地運行,不時因為 Bug 而崩潰。但它的核心運作方式——玩家扮演很多的幸存者,而所有人都可能會永遠死去——在這一類型的游戲中曾經非常新穎。

          “這基本上一個試驗,”Loftis 說道。在 2014 年,工作室與開發《腐敗國度》的游戲工作室 Undead Labs 簽訂了涉及多個游戲的長期合作協議。盡管 Loftis 不予置評,但是有關這一合作的傳言透露了一個本質上更龐大的,更有雄心壯志的,而且成本更加高昂的大型多人在線游戲。

          這個“種子”模式在降低財務風險的同時提高了創造力,就像在購買一整部電視節目之前提供試看。可以在網上下載的游戲并不存在跨國運費,沒有光盤的生產費用,也沒有實體店銷售的分成。大量的游戲開發者離開了千人規模的游戲工作室,轉而去開發更加個人化,小型的項目,讓微軟可以和豐富的人才資源合作。

            

        (《再生核心》概念設計)

         

          (《再生核心》概念設計)

          《再生核心》是微軟剛在夏天發布的 2016 年大作。如果《量子裂痕》代表著  One 初期的野心,《除暴戰警》象征著未來,《再生核心》則緊密地契合微軟的理念——“游戲超越一切”。

          人們對于 Armature 工作室開發的這個項目知之甚少。Armature 是一個奧斯丁的游戲開發商,由主導了任天堂游戲《銀河戰士》重啟計劃,創辦了位于大阪和東京的 Comcept 公司的游戲制作人稻船敬二開設。《洛克人》、《鬼武者》、《喪尸圍城》都是稻船敬二的代表作。

          在我對細節的追問下,Armature 聯合創始人、游戲總監 Mark Pacini 還是開口了:“從本質上說,《再生核心》回溯到了一個不同的游戲時代,”Pacini 說,“還試圖做出新的改進,基于我和敬二曾經做過的那些沒有被再次提起的游戲。”他提到了《銀河戰士》和《塞爾達傳說》,把它們看作是自己靈感的潛在來源。

          當 Pacini 第一次與微軟商討合作時,他是半信半疑的。他曾經對 Xbox One 的發布感到失望,特別是微軟對電影和電視功能的強調,他不確定自己是否對這個平臺感興趣。他解釋,大型開發商,背上了“施加太多控制”的罵名,會用無盡的需求漸漸澆滅合作伙伴的創意自由。

          微軟帶著清晰的想法而來:為玩家而生的游戲。如果《再生核心》真的實現了 Pacini 示意的那種類似《銀河戰士》、《塞爾達傳說》的回歸,微軟就能得到自己想要的東西。

          Pacini 表示微軟工作室已經參與了開發,但并非作出各種規定,這是一種能夠從充足的資源以及雙方對于創作的愿望中達成的相互理解而獲益的合作關系。

          當《量子裂痕》的開發因為 Xbox 和微軟工作室的領導策略變更而發生變動,而《鎮壓》的團隊圍繞著專利技術進行開發時,Pacini 提到了《再生核心》的更加流暢的游戲過程。這意味著一種純粹的游戲體驗,免受 Kinect 或智能眼鏡的干擾。

          “人們越來越少地談論這些東西,”Pacini 表示,“突然,人們再也不會在對話中提到這些東西,這不是人們為某種東西進行爭斗的結果。這只是消費者對于他們喜歡或不喜歡的硬件作出的一部分自然反應。”

          “對于我來說,這種感覺就像跑道已經被清空了,所以我們只需要專注于制作一個非常好的游戲,賦予游戲有意義的特色。”

          我問到,與 Xbox 團隊的新領導(比如 Loftis 和 Xbox 負責人 Phil Spencer),的合作是否順利?“在擁有大量發行商的時候,”Pacini 說,“與你直接接觸的發行商拓展團隊,總是嘗試讓游戲通過市場人員、商人等其他人的認可。我們團隊則努力讓它通過微軟工作室的認可。這就是巨大的差異。”

          Pacini 解釋,這個團隊有制作游戲的歷史,他們知道一個成功的游戲應該是怎樣的。

            

        Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

         

          回到 Xbox 總部休息區域的安靜角落,我有個問題想問 Loftis,這個問題是如此地顯而易見和龐大,以至于我有一點尷尬:為什么微軟要操心制作游戲?

          這家公司從 Windows 和企業級軟件中賺到了數十億美元,Xbox 只是這個利潤蛋糕中相對較小的一個部分,而且最近 Xbox 還獲得了一些不好的評價。位于美國雷蒙德微軟園區的 Xbox 總部被數之不盡的其他大樓包圍,這些大樓外墻上印著很多更大更復雜,盈利能力更強的知名品牌商標。

          “我認為微軟持續涉足游戲行業的最佳原因是因為游戲玩家也是消費者,”Loftis 解釋。“他們的忠誠度,他們帶入游戲和娛樂體驗的熱情,還有他們打造的社區。”

          Loftis 把 Kinect 當作一個例子。這款體感控制器從 Xbox 360 的游戲外設起步,但是在微軟正式發布支持 Windows 操作系統的 Kinect 之前,已經有黑客和 DIY 玩家開始為這款設備尋找其他的應用場景,這些場景包括藝術裝置、醫學應用和室內設計。

          “這些令人驚訝的體驗,”Loftis 說,“目前遠遠超越了 Kinect 項目團隊中任何人的想象。這些體驗創造出了一個圍繞著創意生態旋轉的飛輪。這對于世界是有好處的,而對世界有好處的東西對于微軟也很明顯是好的。”

            

        Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

         

          一個艱難的事實是——如果沒有人擁有玩這些游戲的硬件,那么微軟恢復對 Xbox、游戲和游戲玩家的關注是沒有意義的。但是問題的解決辦法并非僅僅是賣更多的 Xbox One 那么簡單。

          微軟在 Xbox One 的發布上所犯下的錯誤是忽視了典型用戶如何進行媒體消費。在發布會上,Xbox One 把多種娛樂形式結合在單一設備上。你可以同時在一個地方玩游戲,打 Skype 電話,查看足球比賽數據。這種體驗就像是 15 年前《摩登家庭》式的幻想,只是,那應該發生在初代 Xbox 所處的年代。

          可是,與 2001 年不同,我們的媒體消費習慣既不是固定的,也不受到約束。當在閱讀 Kindle 電子書或觀看 Netflix 流媒體視頻的時候,我們也可以在筆記本電腦上開始工作,在通勤時切換至智能手機,在家里的電視機、平板電腦上完成工作。在 2015 年,我們期待媒體能夠跟隨我們去到任何地方。

          話題接下來轉入 Minecraft。

          一年多以前,微軟以傳聞中的 25 億美元收購了 Minecraft 和它的開發商 Mojang。沒錯,超過了 10 億美元。如果你還沒聽聞過這個像樂高一樣,允許玩家與朋友一起建造一個世界的在線游戲,問一下身邊的小孩子或他們的父母。對于他們來說,這個游戲是不可避免的話題。

          Minecraft 共售出了超過 7000 萬份拷貝,使其成為了微軟工作室最流行的品牌之一。最成功的《使命召喚》賣出了 2650 萬,最成功的《俠盜獵車》,賣出了 5400 萬。Minecraft 的銷量超過了 5 部《光暈》的總和。

          Minecraft 的世界級影響力源于它極其廣泛的覆蓋度。你可以在 Xbox One、Xbox 360、Windows 以及一堆其他平臺中玩到 Minecraft,包括微軟的競爭對手 PS4、蘋果的 iOS、Google 的 Android,甚至是亞馬遜的 FireTV。

          “一次像 Minecraft 一樣的收購,”Xbox 的負責人 Phil Spencer 說到,“意義非常重大,因為 Minecraft 無論是作為服務,還是視頻,特別是作為一個橫跨多平臺的游戲都非常地流行,——它真的是我理想中的游戲。”

          你不得不懷疑, Phil Spencer 是否是某個未被注意到的未來實驗室的產物。他能夠同時討好董事會成員和用戶。在公開活動上,這個主管了 Xbox 硬件和軟件未來的男人在運動夾克下穿著獨立游戲的 T 恤。他的對話能夠隨時游走于公司策略和“被遺忘的 80 年代視頻游戲”的華麗觀點中。

          他也是 Windows 10 委員會的成員。

          “這個位置讓我能夠很好地洞察我們在服務上所做的努力,以及如何讓游戲在 Windows 平臺中呈現。我對自己在這個委員會中的初始步伐感到欣慰。這給我帶來了大量的機會,我認為這些機會對于我們的開發伙伴來說是最重要的。”

          在收購 Minecraft 的一個月過后,微軟開始合并 Xbox 和 Windows。這不是一小步的前進,而是大的飛躍。

          一個為 Windows 10 開發的 Xbox 應用可以讓 Xbox One 玩家把游戲投射至電腦上,在不同的房間里玩游戲。短信、語音聊天、Activity Feeds 等功能也包含在這個應用里。Spencer 表示這是一個持續進步的工作,接下來還會發布很多新功能和更新。

          超過 10 億臺電腦運行 Windows 操作系統,其中有超過 1 億臺運行 Windows 10。從軟件平臺上來說,這或許是唯一能夠從數量上戰勝 Minecraft 的平臺系統。“我們擁抱 Windows 用戶,把他們當做 Xbox 社區中的積極分子一樣擁抱。這我們開發第一方游戲創造了很多機會,”Spencer 說到。他把 Xbox 與 Windows 10 親密關系比作是“海濱酒店”。

          在 2015 年秋季升級系統后,Xbox One 也運行 Windows 10 了。有了改進后的用戶界面以及在 Xbox One 中玩數百款 Xbox 360 游戲的機會,我的同事 Tom Warren 形容這一變化讓 Xbox 的體驗變得“快了很多”。

          Spencer 和 Windows 10 的負責人都有談論 Windows 10 操作系統對游戲開發流程的精簡,描繪了這樣一種藍圖——為特定 Windows 10 設備開發的應用程序能夠在其他所有 Windows 10 設備中運行。4 月份,微軟 CEO 薩提亞·納德拉告訴投資者,Windows 10 “會成為一個橫跨大量設備的服務,引領一個新的時代……最主要的是移動體驗,而非設備。”這種激勵已經開始滲透進整個微軟工作室。

          打造了《神鬼寓言》的 Lionhead 工作室,正在為 Xbox One 和 Windows 10 開發下一代《神鬼寓言:傳奇》。Rare 公司正在以同樣的方式開發一款多人冒險游戲《盜賊之海》。其他一些重要的游戲也在往 PC 發展,盡管比較緩慢。

          《戰爭機器:究極版》,一款基于原版重制的游戲,正在規劃未來 Windows 10 版本的發布時間。

          當我詢問為什么最新的《光暈》并不提供 Windows 10 版本時,343 Industries 工作室以及擁有《光暈》經營權的 Bonnie Ross 提到:這款產品已經不再局限于主機了:《光暈》手機游戲;社交平臺《光暈:航點》,以及即將發售的《光暈戰爭 2》,這是一款兼容 Xbox One 以及 PC 平臺的實時戰略游戲。

          “這是經過深思熟慮的,”Ross 表示。“結論是我們當然會在 Windows 10 平臺中扮演決定性的角色,因為對于微軟,我們是一個非常重要的 IP。這是在正確的時間做正確的事情。”

          當新的《光暈》游戲在 Windows 10 出現后,游戲主機和電腦之間的隔閡將會消失。

            

        Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

         

          如果 Xbox One 發布時,微軟對游戲的關注出現了災難性的缺失,是時候要問問 Windows 10 的策略是不是預示著更多的問題——這是另一種弱化主機系統的方法。

          “我喜歡主機體驗,”Spencer 說到。“很明顯這就是 Xbox 的核心,在公司內部,Xbox One 毫無疑問是我們最重要的游戲設備。我們也知道有數百萬的玩家通過 Windows、手機或者 Skype 等大量不一樣的方式接觸微軟。”

          “作為微軟游戲部門的負責人,我在考慮我們如何確保所有的用戶都感受到來自微軟的支持和參與感,就像擁有游戲主機的 Xbox 粉絲感受到的體驗。” Loftis 說,這種擴展能夠擴大他們的受眾群體,并且使游戲“更具包容性”。

          “大多數我們發布的游戲,”Loftis 說,“以及那些我們談論過的游戲,都是很明顯以主機為中心的,不過相信我,我們正在探索盡可能多的方法,讓跨越所有平臺的體驗相互關聯。”當電視、電腦以及其他智能設備變成了集所有功能于一身的設備時,它們都在尋求替代游戲主機,Xbox 會不會變成一個應用,一個門面或者是一個品牌?

          “不,”Spencer 表示,“我非常期待你會看見我們設計的另一款游戲主機。我們最好的用戶是 Xbox 游戲主機的用戶,我希望能夠讓這些用戶保持關注 Xbox One 以及我們會在未來做的任何產品。我可以 100% 承諾。”“我不希望沖淡 Xbox 主機用戶的感受,”Spencer 說,“我想拓寬我們能為用戶做的事情。”

            

        Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

         

          在結束我們的采訪之前,我問 Loftis 有關 Xbox 時代之前的游戲制作。“我們是一個有點叛逆的團隊,”她說,“上世紀 90 年代就為 Windows 制作游戲了。在那個年代,微軟已經意識到 Windows 成為了一個龐大的現象,不過為了確保 Windows 的相關性,我們需要確保持續地取悅用戶。不只是在辦公室,在家里也要使用 Windows 操作系統。”

          “這真的是我們最初的設想。有一種叫做游戲的東西正在用戶的家中出現——讓我們也去插一腳,看看能干點啥。”

          20 年過去了,領導層多次變化。在耗費了數十億美元后,微軟最初的游戲計劃回到了原點,只是有了一點不同:討好玩家,無論他們來自那里。Windows 或 Xbox,工作還是在家,或者在其他某個地方。無論你去到哪里,都有微軟的存在。

          在我造訪 Redmond 后的數周,Shannon Loftis 再次得到提拔。盡管名義上她的職位頭銜不變,但是她現在和 Hanno Lemke 一起共享對微軟工作室的領導權,后者是歐洲微軟工作室的總經理,這個工作室也是 Spencer 和 Loftis,以及其他一些工作室領導第一次在一起工作的地方。Loftis 現在對游戲大作有了更多的發言權。

          Loftis 將會代表公司公開露面。幾年前,前任微軟工作室副總裁 Kudo Tsunoda 和 Spencer 一起出現在 Xbox 最大最豪華的活動舞臺上。現在 Loftis 也得到了她的機會,或許她將會把過去的成功和氣勢帶回來。

          現在你可以想象:Loftis 在 Xbox 形狀的云中走下舞臺,她臉上露出自信的笑容站上演講臺,驕傲地宣布最新的成果——從可供下載的小游戲到 3A 級大作。

          “你可以在這個秋季玩到這款游戲,”她說,“在 Xbox One 和所有 Windows 10 設備上。”

          本文全文譯自 The Verge,原文標題 SAVE POINT——How Microsoft plans to make the Xbox great again。作者 Chris Plante。本文作者采訪了多位微軟游戲部門負責人,展示了微軟如何通過經營策略的改變,讓 Xbox 和微軟能夠重新獲得游戲玩家的關注。愛范兒積木、麥瑋琪翻譯出品。


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