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        基于Android平臺的手機游戲軟件-"屏幕水霧"設計

        作者: 時間:2015-03-11 來源:網絡 收藏

          2.3.2 獲取當前的屏幕截圖

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/270835.htm

           手機上有一個叫做FrameBuffer 的設備,圖像信息都是通過FrameBuffer 寫到手機屏幕上去的。因此可以通過讀取此設備中的數據來獲取當前正在顯示的圖像。

          FrameBuffer 對應的設備文件就是/dev/graphics/fb0.因此可以讀取屏幕圖像數據,其中傳入的參數fd 為一個文件描述符。這樣就可以把從fb 中讀取的屏幕圖像信息傳遞給自己的應用,從而獲取手機屏幕信息。

          2.3.3 利用OntouchEvent 觸摸監聽方法實現觸摸涂寫

          onTouchEvent 方法在View 類中的定義,并且所有的View 子類全部重寫了該方法,應用程序可以通過該方法處理手機屏幕的觸摸事件。方法原型為:public boolean onTouchEvent (MotionEventevent)。參數event 為手機屏幕觸摸事件封裝類的對象,其中封裝了該事件的所有信息。該對象會在用戶觸摸手機屏幕時被創建。該方法的返回值機理與鍵盤響應事件的相同,同樣是當已經完整地處理了該事件且不希望其他回調方法再次處理時返回true,否則返回false.一般以下三種情況的事件全部由onTouchEvent 方法處理,只是三種情況中的動作值不同。屏幕被按下時,MotionEvent.getAction()的值為MotionEvent.ACTION_DOWN; 屏幕被抬起時,MotionEvent.getAction () 的值為MotionEvent.ACTION_UP;觸控筆在屏幕上滑動時,MotionEvent.getAction()值為MotionEvent.ACTION_MOVE.

          2.3.4 水滴的平衡效果

          想要實現水滴的平衡效果,就要利用內置的重力傳感器sensor.目前的安卓手機基本都是豎屏的,因此它的三軸定義中x 軸代表屏幕短邊,y 軸代表長邊,而對于需要橫屏的游戲,屏幕長邊處于水平狀態,程序就調用系統長邊(y 軸)作為方向控制。由于本程序只使用到的加速度傳感器的功能應用是定義在二維平面范圍內的,所以以屏幕的左上方為原點,箭頭指向的方向為正。從-10 到10,以浮點數為等級單位。手機屏幕向上水平放置的時侯,(x,y,z)的值分別為(0,0,10);手機屏幕向下水平放置的時侯,(x,y,z)的值分別為(0,0,-10);手機屏幕向左側放的時候,(x,y,z)的值分別為(10,0,0);手機豎直向上的時候,(x,y,z) 的值分別為(0,10,0);如此類推,規律就是:朝天的就是正數,朝地的就是負數。利用x,y,z 三個值就可以精確檢測手機的運動狀態。

          2.4 界面實現效果

          圖二至圖六是程序運行的一些效果圖。

          

         

          圖二水霧填充圖

          

         

          圖三水霧寫畫圖

          

         

          圖四平衡水滴圖

          

         

          圖五圖像儲存圖

          

         

          圖六Menu 菜單圖

          3 結束語

          "屏幕水霧"是基于 平臺的手機應用開發的游戲軟件,軟件采用語言開發,開發環境是Eclipse,其主要功能為使屏幕上生成一層水霧圖像,可以用手指涂寫,以圖像的直觀方式展現在用戶面前。"屏幕水霧"這款手機游戲簡單、新穎,符合年輕人的愛好特點。這款軟件在實用性上可以再加強,界面可進一步進行優化,更直觀、簡潔一些。


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        關鍵詞: Android Java

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