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        Omdia研究顯示游戲收入到2027年將超過影視達(dá)2150億

        作者: 時(shí)間:2023-04-04 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

        202344日,英國倫敦 -- 的最新研究顯示,全球消費(fèi)者的支出到2027年將達(dá)到2150億美元。繼2022改編量增長50%后,隨著越來越多的視頻系列進(jìn)入大小屏幕,跨媒體領(lǐng)域繼續(xù)擴(kuò)張并盈利。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/202304/445268.htm

        媒體和娛樂業(yè)務(wù)高級總監(jiān)Maria Rua Aguete指出:游戲IP改編量自20世紀(jì)80年代以來不斷增加,這類內(nèi)容的質(zhì)量和消費(fèi)者認(rèn)知近年來都有了顯著提升。流媒體服務(wù)和各工作室需要更多內(nèi)容來將其服務(wù)變現(xiàn)并實(shí)現(xiàn)盈利,而消費(fèi)者對內(nèi)容的需求也越來越大。

        像《古墓麗影:5.5》或《死亡之屋:2.1》這樣表現(xiàn)不佳的作品早已成為過去。Netflix的《獵魔人》或HBO的《最后生還者》等高評分劇集證明,改編作品的質(zhì)量、投資和寫作都處于極高水平。

        根據(jù)的數(shù)據(jù),截至2022年第三季度,美國訂閱視頻點(diǎn)播(SVoD)服務(wù)提供的節(jié)目數(shù)量超過了40,000檔。2022年,美國的節(jié)目支出也增長了11%,達(dá)到1224億美元。

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        過去10年游戲相關(guān)內(nèi)容和服務(wù)支出國家排名

        該研究還按過去十年在游戲相關(guān)內(nèi)容和服務(wù)上的支出對各國進(jìn)行了排名,其中美國、中國、日本、英國和韓國位居前五。

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        不同國家和年齡組的媒介使用狀況 - 2022

        此外,Omdia的研究發(fā)現(xiàn),在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。在美國,超過50%55-64歲人口更喜歡游戲而不是電影,而英國和德國的女性手游玩家人數(shù)處于領(lǐng)先地位。

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        年度游戲IP系列及電影改編作品數(shù)量與平均IMDB評分

        最受歡迎的視頻游戲系列將隨著《超級馬力歐兄弟大電影》預(yù)期在今年4月的上映重返大銀幕,科幻連續(xù)劇《最后生還者》和《怪奇物語》大受追捧,由此引發(fā)的大量炒作與興奮期待不斷延續(xù),因此游戲收入將隨著電影電視改編作品的不斷增多而達(dá)到驚人水平也就不足為奇了。




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