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        虛擬現實距離下一個iPhone還差多遠?

        作者: 時間:2018-08-22 來源:網絡 收藏

        在剛剛落下帷幕的E3 2015(電子娛樂展覽會)中,無論是高調亮相的索尼Project Morpheus(夢神之映),還是姍姍來遲的Oculus Rift消費者版,二者的驚艷表現都使得虛擬現實設備(VR)首次站在了消費電子領域的最前端。一夜間,充滿溢美之詞的新聞報道席卷而來,VR已悄然被冠以“下一個iPhone”的標簽。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201808/387506.htm

        一個是能夠為我們帶來空前感官體驗的新概念顯示終端,一個是改變世界的智能手機。看似毫不相干的兩個產品,卻已有相似的歷史使命。那么,虛擬現實技術能否不辱使命,就此顛覆世界?虛擬現實設備能否成為繼iPhone后的下一個現象級產品?就現階段來看,答案或許并不樂觀。

        行業標準缺失 市場亂象叢生

        Gartner(中國)研究部研究總監盛陵海在接受筆者采訪時表示,目前虛擬現實市場還遠未成熟,主要原因在于行業缺乏統一標準。“縱觀紛繁復雜的VR市場,其中不乏數千元的高端產品,但同時也有一些百元級的廉價產品渾水摸魚。”

        盛陵海透露,虛擬現實技術的核心在于“沉浸”與“交互”。前者旨在營造感官沖擊,后者則致力于提升操控性與易用性,像我們常見的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆屬此類產品,具有獨立、高分辨率的顯示屏和專業的虛擬現實氛圍。

        而廉價產品往往憑借價格面具與所謂的“虛擬現實”噱頭混淆視聽,吸引大批消費者爭相購買。僅僅借助智能手機當做顯示屏的它,根本無法為用戶提供虛擬現實應有的視覺體驗。長此以往,不僅讓消費者對虛擬現實技術失去信心與興趣,還會造成受眾對“虛擬現實”這一概念的誤讀。

        虛擬現實游戲開發者、87870 VR社區創始人崔海慶表示,虛擬現實行業所缺失的不僅是硬件標準,軟件亦是如此。作為虛擬現實內容的靈魂,軟件對于VR整體的用戶體驗起著決定性的作用。但不同品牌針對各自平臺的兼容,導致了開發者無法專一地為所有的用戶群體服務。與此同時,虛擬現實企業各自為政的局面滋生了對軟件的壟斷行為。對于一個尚未成熟的市場而言,開發環境的選擇性過多,便意味著開發者要承擔更多的風險。

        行業標準的缺失阻礙了虛擬現實技術發展的腳步,也影響了越來越多的開發者不敢貿然涉足這一領域。虛擬現實設備的軟件匱乏,就好比智能手機缺少了App,終究會因更新迭代過緩而喪失用戶黏性。

        終端優化困難 用戶體驗局限

        深圳市虛擬現實科技有限公司市場部總監周苑龍在接受筆者采訪時表示,虛擬現實設備的用戶體驗仍面臨著諸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3億。通常情況下,智能手機屏幕的像素密度只要達到300ppi,就能夠為用戶帶來清晰、無明顯顆粒感的畫面,但將這一標準放在VR上卻并不適用。

        “當下,用戶的需求在不斷提升。為了呈現出更大、更高質的畫面,虛擬現實設備往往會利用反光學畸變鏡片來擴大視覺范圍。如此一來,即便市面上部分產品已將分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然無法避免最終成像的晶格感。”周苑龍說。

        其次,由于每個人的視覺條件不同,近視或遠視的用戶則無法很好地體驗到虛擬現實的獨特魅力。同時,目前市面上針對佩戴眼鏡用戶設計研發的產品并不多見,這便在無形中提升了虛擬現實設備的使用門檻。

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