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        簡要了解VR音頻相關(guān)技術(shù)

        作者: 時間:2017-10-22 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          或3D音頻通常被稱作是空間化,空間音頻就好像聲音來源于3D空間中的特定位置。該技術(shù)對提供深度沉浸感十分關(guān)鍵,因為聲音會給我們提供重要的線索,讓我們知道自己在真實三維環(huán)境中的位置。如同定位技術(shù)一樣,空間化取決于兩個關(guān)鍵因素:方向和位置。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201710/367623.htm

          

          HRTF(頭相關(guān)變換函數(shù))與定向空間化

          根據(jù)來源方向的不同,我們耳朵的幾何形狀和結(jié)構(gòu)會相應(yīng)地改變聲音。頭相關(guān)變換函數(shù)(HRTF)會以這些不同的效果為基礎(chǔ),然后用于定位聲音。

          如何記錄HRTF

          

          要采集HRTF,人們需要進入到消聲室中,戴上耳機,然后在每個可能的方向播放聲音,并通過耳機記錄那些聲音。把記錄到的聲音與原始聲音進行比較,從而計算出具體的HRTF數(shù)據(jù)。這是因為兩只耳朵和可用樣本集需要在相當多的離散方向記錄聲音。當然,并不是每個人都具有相同的身體特征,也不可能記錄每個人的HRTF,因此像微軟研究院和Oculus這樣的實驗室會使用適合大多數(shù)情況的通用參考集,特別是當與頭部追蹤相結(jié)合時的參考。

          HRTF應(yīng)用

          

          在準備好HRTF集之后,如果開發(fā)者知道自己想要聲音出現(xiàn)的位置或來源方向,他們就可以選擇適當?shù)腍RTF數(shù)據(jù)并將其應(yīng)用于聲音之中。這是以所謂的“時域卷積”或“FFT/IFFT”形式進行實現(xiàn)。所以這些公司基本上會過濾音頻信號,讓聲音聽起來像是來自一個特定的方向。這聽起來好像很容易,但實際上成本十分昂貴,很難開發(fā)。

          此外,必須要用到耳機,因為揚聲器陣列會讓事情變得更復(fù)雜。

          頭部追蹤

          

          人們會通過頭部運動來識別和定位空間中的聲音。沒有這一點,我們在三維空間中定位聲音的能力將大大降低。當人們把頭轉(zhuǎn)向一邊時,開發(fā)者必須確保他們能夠在聽覺上反映出這種運動,否則,聲音會讓人感覺虛假,缺乏沉浸感。

          高端耳機已經(jīng)可以追蹤人們的頭部方向,甚至在某些情況下能夠?qū)ζ溥M行定位。因此,如果開發(fā)者在聲音包中加入頭部方向信息,那么他們將能夠在三維空間中投射沉浸式聲音效果。

          距離建模

          HRTF可以幫助公司識別聲音的方向,但卻不能幫助識別聲音的距離。人們會使用多種條件來確定或假定聲源的距離,而這些可以通過軟件進行模擬:

          響度

          這可能是最簡單的一個,同時也是我們最可靠的提示。開發(fā)者可以根據(jù)用戶和聲源之間的距離來調(diào)低聲音的響度。

          初始時間延遲

          這很難復(fù)制,它需要根據(jù)給定的一組幾何形狀及其特性來計算早期反射。這也非常昂貴,操作起來很復(fù)雜。

          直接/混響聲

          任何打算以準確的方式為后期混響和反射進行建模的系統(tǒng)都會出現(xiàn)這樣的結(jié)果。而這些系統(tǒng)通常非常昂貴。

          高頻衰減

          

          這是因為空氣吸收并不明顯,但這很容易通過簡單的低通濾波器以及通過調(diào)整斜率和截斷頻率來進行建模。高頻衰減不如其他距離線索那么重要,但我們也不能忽視它的作用。



        關(guān)鍵詞: VR 音頻技術(shù)

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