VR產業發展現狀讓人憂心 到底需要反思什么?
對于VR體驗店的形式,行業內需要反思其如何平衡線下場地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗店內容的平庸,體驗店內VR畫質低劣、容易延遲卡頓,不能及時更新等問題也嚴重影響了用戶的復購率。如果體驗店帶給人們的消費體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類游戲,一般消費者難有長期上癮之需。
本文引用地址:http://www.104case.com/article/201702/344211.htm當前,許多用戶對于VR產業的了解程度不夠而導致陷入認知誤區,認為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現實的游戲,但是,即便是當前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內容不足的現實難題。
在這里,業內還需要反思VR產業多元化的內容開發的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產業未來爆發與普及的關鍵因素,比如說當前許多游戲內容開發商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。
比如知名國際游戲開發商RocketWerkz在去年發布首批虛擬現實(VR)游戲的其中一款時,投入的開發成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%。現在,RocketWerkz又重新開發傳統PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評,但其開發者依然不賺錢。當然,這類VR游戲開發者只是整個不賺錢的VR內容開發者群體中的冰山一角。
在這里,對于整個VR產業來說,如何推動軟硬件內容生態融合與一體化戰略,提升內容開發者的投資回報率,將變得十分關鍵。“缺乏有吸引力的內容”這一個短板環節不解決,也將成為制約VR產業爆發的長期的障礙。
整個行業還需要反思市場營銷策略。從目前來看,整個VR市場在盲目推出硬件產品的同時,也幾乎沒有對VR的玩法進行市場教育,也沒有摸清楚用戶痛點,沒有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點。到目前為止,相信大多數用戶并不知道VR產品到底有什么實質的用途與創新的玩法,可以應用于哪些領域。整個行業沒有把VR有什么用處以及它能給消費者帶來哪些尖叫體驗沒有說清楚。可能整個行業自身也并沒有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據風口最大化占據暴利而已。
國內VR產業的各大廠商并不擅長進行上下游投資布局與自身的核心優勢進行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個頭盔或眼鏡。廠商應該想清楚自己的優勢在哪,有針對性的在核心優勢點卡位布局,比如說做投影光學系統設計的,可以考慮適當增加研發投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學零部件技術的領先優勢。VR電影的未來可能是幕布是環繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創業者需要考慮的,傳感器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎等等。
而現實是,國人的忽悠本領在VR領域被不斷放大。國內各種泛濫的“VR盒子”的構造與原理都非常簡單,兩片透鏡,一個塑料盒子再加上一個綁帶,就是一個完整的產品了。有業內人士感嘆,所謂的VR盒子本質是打著VR的概念,技術上也并沒有任何運算發生,透鏡只是用來放大盒子里面的手機顯示屏,讓圖像占據你的整個視野,所謂的虛擬現實更多是一種“視覺欺騙”。

在這里需要反思的是,在一個技術與產業、內容發展不成熟的階段,如何跳出性價比競爭,并摒棄復制手機商業模式的打法,著力思考這類產品上要解決的技術核心問題以及選準最適合自身的產業鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產品的初代階段的時候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會為之而買單。
說到底,VR產業的根本問題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術未成熟、商業模式未成型,VR內容尚未達成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產品過快的鋪向市場,但在當前,市場成熟度、VR市場教育與產業鏈內容開發與整合都并未真正做起來,VR內容開發的瓶頸一直沒有解決,而投機者的瘋狂延緩了行業問題的解決并正在滑向惡性循環,并在持續加深用戶的壞印象。對于實力弱的廠商來說,很容易導致庫存積壓,繼而導致后續的資金鏈不到位而迅速陷入危局。
但它的好處會會加速淘汰一批劣質廠商與投機者,留下真正有實力與核心技術優勢的廠商逐步沉淀,進而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產品,VR市場也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來。
評論