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        中國VR市場上半年真實現狀:半數用戶不熟 七成不愿買

        作者: 時間:2016-10-12 來源:智東西 收藏
        編者按:盡管VR游戲,甚至包括pokemon go在內的AR游戲,都勢必成為整個2016VR領域最亮眼的表現,而這大半年的虛擬現實發展,看似轟轟烈烈,卻也開始缺乏后勁。

          來自iiMedia Research的報告,主要立足于國內市場,基于用戶對的總體接受度與細分興趣的分析,詳細梳理了游戲產業鏈上的各個環節。這份報告中的干貨內容可總結成以下幾個方面:

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201610/311221.htm

          國內的市場空間

          根據iiMedia Research的預測,2016年中國虛擬現實行業市場規模將達到56.6億元,2020年市場規模預計將達到556.3億元。


        中國VR市場上半年真實現狀:半數用戶不熟 七成不愿買


          2016年中國虛擬現實行業內容細分領域的市場規模將達到6.7億元,至2020年市場規模預計將達到172.4億元。


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          用戶調查結果分析

          2016上半年,受訪中國手機網民對虛擬現實的知悉度達54.8%,其中39.7%的受訪用戶體驗過VR產品;47.4%的受訪者表示對VR產品最為看重的是內容豐富程度。虛擬現實行業在國內的發展仍處于初期階段,目前用戶使用滲透率偏低,存在較大用戶增長空間;隨著線下體驗店陸續鋪開,優質內容成為用戶關注焦點。


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          2016上半年,71.3%的受訪中國手機網民表示不愿意購買VR產品,價格昂貴為最大阻礙因素。目前優質設備由于技術限制而價格昂貴,內容體驗剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現階段而言,類似線下體驗店、網吧等租賃運營模式或將面臨較大市場空間。


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          32.3%的受訪手機網民表示最待VR在游戲方面的應用,緊隨其后的VR電影占比為26.9%;其次為VR直播,占比13.5%。


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          數據顯示,用戶對VR游戲體驗滿意度普遍不高,最為滿意的沉浸感體驗為7.6;用戶對游戲內容及頭戴設備的體驗滿意度最低。目前VR游戲內容匱乏、游戲質量欠佳是造成體驗普遍欠佳的重要原因,同時設備的輕便舒適性隨著技術的跟進有待改良。


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        關鍵詞: VR Oculus

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