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        如何在uC/GUI中實(shí)現(xiàn)窗體半透明效果

        作者: 時(shí)間:2016-10-08 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

        uC/GUI系統(tǒng)中的窗體可以實(shí)全透明效果,但是無法實(shí)現(xiàn)半透明效果。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201610/305778.htm

        經(jīng)過一天的實(shí)驗(yàn),經(jīng)于實(shí)現(xiàn)了窗體的半透明效果,與大家分享

        怎么實(shí)現(xiàn)半透明效果呢?先考慮原理。

        半透明原理:

        假設(shè)LCD是256色的。顏色格式為332(RGB)

        顯存中的每一個(gè)字節(jié)的數(shù)據(jù)對應(yīng)一個(gè)象素點(diǎn)。

        在數(shù)據(jù)寫入顯存之前,讀取相應(yīng)相素點(diǎn)值,然后與新的數(shù)據(jù)按一定的規(guī)則混合之后,再寫入相應(yīng)像素點(diǎn)的顯存。

        這樣主要問題關(guān)鍵是混合算法。

        混合算法目前在游戲上常用到的算法是AlphaBlend。計(jì)算公式如下

        假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,1為完全透明,0為完全不透明),Alpha混合公式如下:

        R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)

        G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)

        B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)

        R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實(shí)是一個(gè)決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動態(tài)光源等半透明效果。

        原理和混合算法都清楚知后,下來考慮在uC/GUI這樣的環(huán)境下如何實(shí)現(xiàn)。

        再考慮一個(gè)問題,uC/GUI系統(tǒng)分為好幾個(gè)層面。簡單地可以歸結(jié)為:

        1、硬件驅(qū)動層

        2、基本2D圖形庫

        3、窗體

        可以想象層次越高,涉及的內(nèi)容越多,修改的工作量就越大。

        如果想修改最少的代碼實(shí)現(xiàn)半透明功能,最好在硬件驅(qū)動層找切入口。

        分析一下硬件驅(qū)動層的壞境

        在硬件驅(qū)動層中我找到了一個(gè)宏定義

        LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data)

        從文檔可以看到該宏定義的功能就是向顯存寫入像素點(diǎn)的值。

        那就修改這個(gè)宏定義吧,把剛才說的算法加入該宏定義,流程如下:

        a、讀取相應(yīng)象素點(diǎn)值

        b、與新的象素點(diǎn)值按照混合算法轉(zhuǎn)換。

        c、將轉(zhuǎn)換結(jié)果寫入顯存對應(yīng)位置。

        然后進(jìn)行簡單的測試。

        如下

        /設(shè)置透明度為0,完全不透明,先執(zhí)行清屏。

        GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);

        GUI_SetColor(GUI_WHITE);

        GUI_Clear();

        /填充一個(gè)方框

        GUI_SetColor(GUI_RED);

        GUI_FillRect(0,0,80,30);

        *****這里設(shè)置透明度為80透明之后再執(zhí)行

        GUI_SetColor(GUI_GREEN);

        GUI_FillRect(50,5,200,30);

        這時(shí)候觀察兩個(gè)方框疊交的部分和其它部份,可以看到透明效果已經(jīng)出現(xiàn)了。

        到這個(gè)時(shí)候可以證明,你的思想和修改是正確的。

        接下來的事情是如何把這個(gè)實(shí)現(xiàn)效果跟GUI系統(tǒng)完美結(jié)合起來。

        uC/GUI代碼這么多,如何下手?

        有一個(gè)核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)你必須知道。GUI_CONTEXT

        typedef struct {

        /* Variables in LCD module */

        LCD_COLORINDEX_UNION LCD;

        LCD_RECT ClipRect;

        U8 DrawMode;

        U8 SelLayer;

        U8 TextStyle;

        U8 TransPara;

        /* Variables in GL module */

        GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */

        U8 PenSize;

        U8 PenShape;

        U8 LineStyle;

        U8 FillStyle;

        /* Variables in GUICHAR module */

        const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;

        const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */

        I16P LBorder;

        I16P DispPosX, DispPosY;

        I16P DrawPosX, DrawPosY;

        I16P TextMode, TextAlign;

        GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */

        /* Variables in WM module */

        #if GUI_WINSUPPORT

        const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;

        GUI_HWIN hAWin;

        int xOff, yOff;

        #endif

        /* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */

        #if GUI_SUPPORT_DEVICES

        const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */

        GUI_HMEM hDevData;

        GUI_RECT ClipRectPrev;

        #endif

        /* Variables in Anitaliasing module */

        #if GUI_SUPPORT_AA

        const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine Pixel) to the AA module */

        U8 AA_Factor;

        U8 AA_HiResEnable;

        #endif

        } GUI_CONTEXT;

        認(rèn)真分析一下它。你會發(fā)現(xiàn)它包含了整個(gè)系統(tǒng)作圖的最基本信息。而且這個(gè)結(jié)構(gòu)體所聲明的變量GUI_Context也是硬件作圖層(硬件驅(qū)動層)所唯一依賴的變量。

        在結(jié)構(gòu)體中發(fā)現(xiàn),需要增加透明度信息。

        于是在結(jié)構(gòu)體中增加一條:

        U8 BlendPara;/混合算法參數(shù)Alpha;

        現(xiàn)在來一個(gè)情景分析。

        1、在畫圖前設(shè)置該變量值。0---100之間。

        2、在LCD_WRITE_MEM時(shí)使用它。這樣半透明和透明效果就都實(shí)現(xiàn)了。

        用2D圖形庫作圖測試確實(shí)能實(shí)現(xiàn)半透明效果。

        再測試窗體時(shí)你會發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果會出現(xiàn)問題:

        在反復(fù)刷新(即反復(fù)產(chǎn)生WM_PAINT)消息時(shí),該窗體的顏色一直在變量,而且由淺及深或由深及淺反復(fù)變化。

        我們的話題是“實(shí)現(xiàn)窗體的半透明效果”。這并不是我們的最終目標(biāo),而是目標(biāo)的第一步。



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