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        德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

        作者: 時間:2016-04-15 來源:騰訊科技 收藏

          以下為報告第四章:

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201604/289755.htm

          領(lǐng)先優(yōu)勢

          Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, 已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

          在之前的報告中,德銀對VR對財務(wù)業(yè)績的影響進行了預(yù)測。在這份報告中,德銀對之前的預(yù)期進行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:

          1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;

          2、 基于30%的應(yīng)用下載營收分成;

          3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增長。

          預(yù)計2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購買營收將達到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個標桿,引領(lǐng)市場發(fā)展。但Facebook是否長期開發(fā)VR硬件仍是一個核心問題。

          這份報告中的軟件和內(nèi)容營收預(yù)期基于當前全球Steam PC游戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基于移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益于一系列的非游戲營收,有望推動ARPU大幅增長。

          這些預(yù)期很可能隨著時間的推移而有所調(diào)整,因為會有更多的內(nèi)容加入到應(yīng)用商店中。當前,Oculus在Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)擁有約50款游戲和應(yīng)用體驗,遠低于Cardboard。原因是Oculus對應(yīng)用商店采取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應(yīng)用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業(yè)在VR市場的不同戰(zhàn)略。

          Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統(tǒng)市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領(lǐng)跑。

          要將一個生態(tài)系統(tǒng)的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態(tài)系統(tǒng),需要有一些關(guān)鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經(jīng)濟控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身于消費者(分發(fā))和開發(fā)者(內(nèi)容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務(wù)API和移動應(yīng)用分銷協(xié)議來強化Android的一致性、質(zhì)量和安全性。

          扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發(fā)和內(nèi)容,就可能收獲巨大的經(jīng)濟效益。應(yīng)用商店主要面向消費者,也是VR生態(tài)系統(tǒng)中的營收來源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平臺上的是SDK和API,這對于Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。

          Oculus Rift

          預(yù)計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續(xù)增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。

          Nvidia預(yù)計,當前全球擁有約1300萬臺支持VR的PC。保守的第三方預(yù)期也有800萬臺,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著時間的推移,出于市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬件市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產(chǎn)生較大影響,但對利潤的影響有限。

          Gear VR

          Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng)是一個不小的數(shù)字。但基于對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發(fā)達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預(yù)期相對保守。與臺式機VR一樣,隨著更多內(nèi)容和服務(wù)的推出, 移動VR的ARPU也將提高。

          更重要的是,對比谷歌Cardboard,預(yù)計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

          應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系

          對于任何一個VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。預(yù)計在未來數(shù)月,會有越來越多的AA和AAA級內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當前,Oculus正通過獨家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。

          Oculus應(yīng)用商店采用審核機制,應(yīng)用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。

          在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個新市場,因此我們?nèi)詫culus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。



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