【史上最全】VR全產業鏈研究報告:VR/AR爆發前夜
增強現實(AR)則是建立在現實世界基礎上的一個擴展,把虛擬信息如物體、圖片、視頻、聲音等融合在現實環境中,真實虛幻融為一體。目前參與AR設備的廠商還不多,但從長期來看,VR和AR技術將高度融合。通過拆解我們發現,AR的核心是光學投影系統和運算中心。
圖32:AR利用投影原理實現三維構圖圖33:AR增強現實技術原理圖


資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯網,中國銀河證券研究部整理
2015年1月22日,微軟發布hololens全息眼鏡,全息眼鏡將會追蹤你的移動和視線,進而生成適當的虛擬對象,通過光線投射到你的眼中,因為設備知道你的方位,你可以通過手勢與虛擬3D對象進行交互,進而得到更多的交互體驗。預計2016年第一季度,微軟的 HoloLens 開發者版本將對外發售,售價約為3000美元。
三、元器件篇:從Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?
VR領域旗艦型產品Oculus Rift的硬件配置如何?
在VR/AR領域,Oculus Rift被譽為VR產品的代表,此前風行一時的Google Glass在AR領域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了這一項目。由于VR和AR硬件系統有眾多相同之處,我們就從Oculus Rift的硬件配置來窺看VR/AR的端倪。
圖37:Oculus Rift的推薦硬件配置

資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部
2015年6月,Oculus在舊金山正式發布了消費者版Oculus Rift虛擬現實眼鏡。
2015年1月22日,微軟發布hololens全息眼鏡,并將于2016年初對外發售開發者版本。
圖34:微軟hololens增強現實(AR)眼鏡圖35:hololens系統構成


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圖36:微軟hololens增強現實(AR)眼鏡使用體驗

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VR和AR究竟需要什么硬件?
VR講究的是沉浸感、交互性和構想性。構想性的關鍵在內容設計,而沉浸感和交互性的關鍵在硬件實現。要想實現完美的沉浸式體驗,就必須在虛擬世界里去感知真實世界的景象,而感知世界的最直接的就是視覺。雖然顯示技術前進的步伐從未停止(從2D到3D,從1080P到4K),但是目前無論是LTPS,還是OLED,任何一個顯示技術都不能原原本本地還原真實世界的色彩,視頻圖像的處理及顯示技術成為了VR硬件的重中之重。
以Oculus Rift為例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290顯卡+8GB內存+OLED 1080P顯示屏”的高配置目的就是最大程度解決視頻圖像的處理及顯示技術,還原真實的世界。
AR講究的是現實世界的疊加虛擬世界,實現“虛實結合”,技術實現難度遠大于VR。AR除了要求解決顯示技術(全息投影、透明顯示等)外,還要注重感知技術。因為,AR的感知不僅僅是對人輸入信息的感知,還包括對周圍環境的感知。AR只有感知周圍現實世界,才能將知道虛擬世界的圖像應當疊加到現實世界的哪個具體位置。
以微軟Hololens為例,Hololens通過激光雷達、光學攝像頭、深度攝像頭、慣性傳感器等各種傳感器獲取應用場所的視覺信息、深度信息、自身的加速度和角速度等現實數據,然后通過算法確定用戶位置和路面位置,從而地圖的構建,并將處理的虛擬數據與探測的現實數據實時結合,形成動態“虛實結合”的畫面。這里面的硬件的關鍵在于顯示和感知,軟件的關鍵在于算法。
圖38:VR和AR究竟需要什么硬件?

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我們認為,雖然中國大陸在電子產品硬件制造領域極具優勢,但并不是VR/AR產品的所有硬件制造都有投資價值,只有上述論述的VR/AR關鍵硬件環節才值得投資。本章將重點分析VR/AR的關鍵元器件:視頻處理芯片、顯示屏、傳感器件、微投器件。
(一)VR/AR之芯片:出色的視頻處理才能帶來極致視覺體驗
1、視頻處理芯片在VR/AR扮演關鍵角色
大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統的視頻圖像處理技術不同,虛擬現實的視頻圖像處理是用于近似還原真實的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現并放大數倍呈現于用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。
圖39:視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸

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比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數據化,可以想象這是多么大的數據量,這些海量數據又需要實時傳輸到顯示設備,讓用戶沉浸于VR世界,這需要多大的數據處理能力。而AR需要將虛擬世界的數據與現實世界的數據結合顯現,它所需的算法、數據庫、應用等等要求比VR要高出一個段位。VR設備工作時,需要將兩幅相同的高分辨率圖像(一幅圖片對應一只眼睛)渲染成90FPS,同時保證電腦和虛擬現實系統之間的延時不超過20毫秒。一般顯卡渲染兩個1080p場景會非常吃力,再加上FPS和延時要求,一般顯卡已經完全不能工作,甚至可以說,目前任何一款顯卡都不能完完全全地勝任VR完美體驗。因此,視頻處理芯片是VR/AR流暢運行的核心保障。
2、芯片廠商爭鋒,搶占VR/AR先機
虛擬現實被認為下一個計算平臺,從PC時代的英特爾,到智能手機時代的高通,VR/AR領域或許也將誕生一些重量級的芯片平臺。目前各家廠商已經開始搶占VR/AR市場先機,其中以視頻處理芯片廠商占據了明顯優勢。
NVIDIA&AMD:VR旗艦配置,GPU顯卡雙王推出VR解決方案
在VR旗艦產品Oculus Rift顯卡配置中,Oculus團隊推薦配置Nvidia GTX 970/AMD 290級別或者更高的顯卡,該兩款顯卡都是NVIDIA和AMD各自廠商的高端產品。
2015年11月份,NVIDIA發布了Gameworks VR(面向游戲開發人員)及DesignWorks VR(面向設計人員)兩種VR開發工具。用以降低延時率,加快立體渲染性能,從而提升VR沉浸體驗。
2015年9月,AMD分拆的圖形芯片部門Radeon Technologies Group,重點瞄準了游戲和虛擬現實領域的機會。AMD推出了VR解決方案——LiquidVR,LiquidVR技術包含數據鎖定、異步著色引擎、多GPU異步渲染等全新功能,能夠以更低的延遲來實現更優質的畫面,提高VR的沉浸體驗。
圖40:NVIDIA Gameworks VR主要技術圖41:AMD LiquidVR技術包含四大全新功能


資料來源:NVIDIA,中國銀河證券研究部整理資料來源:AMD,中國銀河證券研究部整理
高通:CPU+新一代GPU,面向VR發力
2015年12月,高通發布了Snapdragon 820。該芯片是高通首款定制設計的64位四核CPU,內部集成了新一代GPU(型號為Adreno 530),能夠呈現從立體攝像機實時拍攝的高清晰視頻,能夠識別圖片和場景中超過1000種不同的類別,保證虛擬顯示頭盔內身臨其境的體驗再一次進化。
圖42:高通Snapdragon 820擁有出色的視頻處理能力圖43:820內部集成的GPU圖像處理能力提升40%


資料來源:Qualcomm,中國銀河證券研究部整理資料來源:Qualcomm,中國銀河證券研究部整理
全志科技&瑞芯微:利用視頻處理優勢圖謀VR市場
2015年,瑞芯微聯合ARM發布了旗下最新款芯片解決方案RK3288芯片,VR開發者可以基于RK3288,搭載ARM Mali T764 GPU,針對安卓系統中所有2D游戲,無需對游戲圖形渲染架構進行的修改,用戶在體驗時只要調用“3D游戲引擎”,RK3288就可以同時計算和渲染左右雙眼的圖像并顯示出來,達到極好的VR體驗。騰訊已經與瑞芯微展開了合作,騰訊miniStation游戲機搭載了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案開發騰訊VR一體機。
全志科技在VR領域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻。
圖44:瑞芯微全系列芯片,RK3288已用于VR解決方案圖45:全志科技主要系列芯片,H8/A80已用于VR解決方案


資料來源:瑞芯微電子,中國銀河證券研究部整理資料來源:全志科技,中國銀河證券研究部整理
視頻處理芯片在VR/AR中起到關鍵作用,關乎終端產品的運行流暢性、系統延時性。國內全志科技、瑞芯微在視頻處理芯片技術領先,中穎電子正在布局AMOLED驅動芯片,華為正在研發虛擬現實芯片。
(二)VR之顯示:AMOLED破解VR暈眩難題
1、讓你暈眩的VR背后是什么?
VR導致眩暈的因素之一是延時
隨著VR漸漸興起,國內外眾多廠商紛紛加入VR陣營。體驗過VR頭顯的朋友最深刻的感受就是暈眩甚至惡心、嘔吐,它被認為是VR走向主流的最大障礙。
為什么我們會經歷這種感覺呢?簡而言之,當用戶使用VR頭顯的時候,全部視野都被VR頭顯所覆蓋,VR也極力欺騙你進入虛擬世界,此時眼前一塊屏幕展示的畫面將給你強于普通畫面10倍的視覺感受。這種情況下,造成暈眩的因素主要有兩大點:一是身體的運動和視野中所觀測到的運動不匹配;二是頭部運動和視覺觀測到的頭部運動的不匹配。而延時恰恰是導致不匹配的主要成因。
圖46:VR設備延時主要取決于四大因素圖47:顯示屏是延時的最主要因素,延時占比達69%


資料來源:中國銀河證券研究部資料來源:東家智庫,中國銀河證券研究部整理
屏幕顯示延時是延時主因,而AMOLED顯示屏成最佳解決方案
延時包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時是VR設備延時的最主要因素,也即產生眩暈感的最重要因素之一,以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。
圖48:AMOLED顯示屏是解決顯示延時的重要途徑

資料來源:中國銀河證券研究部
降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率,減少幀間延時,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面絕對不會有拖影的現象,恰恰是解決屏幕顯示延時的最好解決方案之一。
此外,VR設備還可以通過降低余暉的方法來減少幀內延時。LCD顯示屏的顯示原理是通過液晶翻轉來選擇性透過光線,而液晶翻轉的響應時間最快也有2-4ms,而AMOLED每個像素都是主動發光的,可以做到低余暉,進一步降低延時,減少眩暈。
目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率,都是采用AMOLED顯示屏。
2、AMOLED廠商已為VR做好了準備
AMOLED是有源矩陣有機發光二極體面板,它是自發光,不像LCD顯示屏采用了背光源。AMOLED具有更薄更輕、主動發光、無視角問題、高清晰、高亮度、響應快速、能耗低、使用溫度范圍廣、抗震能力強、成本低和可實現柔性顯示等優勢。
AMOLED屏幕主要用于部分高端智能手機上。相比于智能手機、PC、可穿戴電子設備,VR硬件產品出貨量尚少,遠未進入大眾應用市場。以Oculus Rift消費者版、SONY PlayStationVR等為代表的旗艦型產品需要等到明年才推出,預計將帶動VR產業進入新的發展階段。根據ABI Research預估,2015年VR產品出貨量預計在150萬臺左右,到2020年總配貨量達4300萬臺,5年復合增速將超過100%。從AMOLED顯示屏的角度來看,目前不僅VR產品出貨量少,而且只有高端旗艦型產品才采用AMOLED作為顯示屏,大多VR產品仍采用LCD顯示屏。但是,隨著Oculus、SONY等VR旗艦產品紛紛采用AMOLED,預計未來越來越多的VR產品也將采用AMOLED顯示屏。

資料來源:中國銀河證券研究部
此前,韓國擁有AMOLED生產的絕對壟斷權,2012年韓國廠商在AMOLED產能的全球占有率為97.7%。而今,京東方、和輝光電、天馬的AMOLED生產線成功量產,華星光電、國顯光電、信利國際、友達光電等廠商積極布局AMOLED生產線,全球壟斷格局才得以打破,但國內的產能、技術仍落后于韓國。根據DIGITIMES預測,中國廠商AMOLED的全球產能占比從2013年的0增長至2015年的7.4%,國內廠商AMOLED產能拓展迅猛。
VR硬件尚未爆發,中國AMOLED廠商已做好準備
盡管當前VR產品出貨規模較小,但是面對未來可觀的市場前景,中國AMOLED廠商最好了進軍VR產品的準備。三星和SONY就不用多說了,它們在VR顯示屏的已經快人一步國內一些AMOLED廠商也加緊推出VR顯示屏。2015年7月,和輝光電點亮了世界第一片6寸4K AMOLED顯示面板,像素密度達到了734PPI,瞄準了VR應用領域。深天馬AMOLED產線也已經點亮,公司在拓展手機廠商客戶同時也積極接洽VR產品廠商。
圖49:全球AMOLED產能比重變化(含預測)

資料來源:DIGITIMES,中國銀河證券研究部

資料來源:中國銀河證券研究部
AMOLED是VR極佳的顯示屏,處于應用爆發的前夜。但同時,AMOLED屬于重資產投資,順周期+產能領先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領先,LGD、SONY緊隨其后。
國內的深天馬5.5代AMOLED生產線已經點亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產線,產能和技術在國內領先。
(三)AR之顯示:微投影將虛擬融入現實
1、微投技術將為AR顯示扮演重要角色
光學式AR和視頻式AR是增強現實兩種顯示實現方式
AR顯示講究的是虛擬物體與真實世界的混合顯示,主要分為光學透視式顯示增強現實裝置(以下簡稱“光學式AR”)和視頻透視式顯示增強現實裝置(以下簡稱“視頻式AR”)。它們主要的區別在于真實環境的顯示方式,類似于單反相機的光學取景器與電子取景器的區別。
光學式AR是把光學融合器放置在用戶眼前,該融合器是部分透光的,用來直接獲取真實環境的信息,同時部分是反射的,用來由投影儀將虛擬物體投射到融合器上再反射到用戶眼里。光學式AR對真實環境幾乎是無損顯示,真實場景幾乎完整地呈現給用戶,所獲得的信息可靠全面,但是也使得真實環境與虛擬環境的融合變得困難,代表產品如google glass和微軟的hololens。
視頻式AR是用封閉的視頻頭盔與兩個視頻攝像機結合到一起,視頻攝像機為用戶獲取真實環境的信息,然后將真實環境信息與虛擬物體信息同時合并到顯示屏上。視頻式AR是通過對真實環境的復現,然后在與虛擬圖像進行融合,實現會容易得多,但真實環境的顯示受多種因素干擾而存在一定的失真。
圖50:光學透視式顯示增強現實裝置的工作原理圖51:視頻透視式顯示增強現實裝置的工作原理
資料來源:中視典VR,中國銀河證券研究部整理資料來源:中視典VR,中國銀河證券研究部整理
由于視頻式AR的顯示器是由顯示屏近眼來實現的,屬于沉浸式體驗,這與VR的顯示屏沒有區別,以AMOLED顯示屏為優選。再加上,無論此前的Google Glass還是現今的Microsoft HoloLens都是以光學式AR為主流,本節主要討論光學式AR的顯示器件。
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