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        光線追蹤技術的理論和實踐(面向對象)

        作者: 時間:2013-07-23 來源:網絡 收藏

        {

        return GVector3(m_Ka[0]*_material_Ka[0],

        m_Ka[1]*_material_Ka[1],

        m_Ka[2]*_material_Ka[2]);

        }

        漫反射的計算稍微比環境光復雜,漫反射的計算公式為

        diffuse = Id•Kd• (N•L)

        其中,Id是光源的漫反射成分,Kd是物體的漫反射系數,N是法線,L是入射光向量。

        GVector3 CDirectionalLight::EvalDiffuse(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _material_Kd)

        {

        GVector3 IdKd = GVector3( m_Kd[0]*_material_Kd[0],

        m_Kd[1]*_material_Kd[1],

        m_Kd[2]*_material_Kd[2]);

        double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

        return IdKd*NdotL;

        }

        鏡面反射的計算又比環境光要復雜,鏡面反射的計算公式為

        specular = Is•Ks• (V·R)n

        其中

        R = 2(L•N) •N-L

        Is是光源鏡面反射成分,Ks是物體的鏡面反射系數,V是相機方向向量,R是反射向量,­n­就反射強度Shininess。為了提高計算效率,也可以利用HalfVector H來計算鏡面反射。

        specular = Is•Ks• (N•H)n

        其中

        H=(L+V)/2

        計算H要比計算反射向量R要快得多。

        GVector3 CDirectionalLight::EvalSpecluar(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _V,

        const GVector3 _material_Ks,const double _shininess)

        {

        GVector3 IsKs = GVector3( m_Ks[0]*_material_Ks[0],

        m_Ks[1]*_material_Ks[1],

        m_Ks[2]*_material_Ks[2]);

        GVector3 H = (_L+_V).Normalize();

        double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

        double NdotH = pow(MAX(_N*H, 0.0), _shininess);

        if(NdotL=0.0)

        NdotH = 0.0;

        return IsKs*NdotH;

        }

        分別計算出射線和物體交點處的環境光,漫反射和鏡面反射后,那么該射線對應像素的顏色c為

        C = ambient + diffuse + specular

        于是,我們可以在代碼中添加一個方法叫Tracer(),該方法就是遍歷場景中的每個物體,判斷射線和物體的交點,然后計算交點的顏色。

        GVector3 Tracer(CRay R)

        {

        GVector3 color;

        for(/*遍歷每一個物體*/)

        {

        if(/*如果有交點*/)

        {

        GVector3 p = R.getPoint(dist);

        GVector3 N = m_pObj[k]->getNormal(p);

        N.Normalize();

        for(/*遍歷每一個光源*/)

        {

        GVector3 ambient = m_pLight[m]->EvalAmbient(m_pObj[k]->getKa());

        GVector3 L = m_pLight[m]->getPosition()-p;

        L.Normalize();

        GVector3 diffuse = m_pLight[m]->EvalDiffuse(N, L, m_pObj[k]->getKd());

        GVector3 V = m_CameraPosition - p;

        V.Normalize();

        GVector3 specular = m_pLight[m]->EvalSpecluar(N, L, V, m_pObj[k]->getKs(), m_pObj[k]->getShininess());

        color = ambient + diffuse + specular;

        }

        }

        }

        }

        如果要渲染可以反射周圍環境的物體,就需要稍微修改上面的Tracer()方法,因為反射是一個遞歸的過程,一但一條射線被物體反射,那么同樣的Tracer()方法就要被執行一次來計算被反射和其他物體是否還有交點。于是,在Tracer()方法中再傳入一個代表遞歸迭代深度的參數depth,它表示射線與物體相交后反射的次數,如果為1,說明射線與物體相交后不反射,為2表示射線反射一次,以此類推。

        Tracer(CRay R, int depth)

        {

        GVector3 color;

        // 計算C = ambient + diffuse + specular

        if(TotalTraceDepth == depth)

        return color;

        else

        {

        //計算射線和物體交點處的反射射線 Reflect;

        GVector3 c = Tracer(Reflect, ++depth);

        color += GVector3(color[0]*c[0],color[1]*c[1],color[2]*c[2]);

        return color;

        }

        }

        創建一個場景,然后執行代碼,可以看到下面的效果。

        Fig3 渲染的場景1

        如果設置Tracer的遞歸深度大于2的話,就可以看到兩個球相互反射的情況。雖然這個可以正常的執行,但是畫面看起來總覺得缺少點什么。仔細觀察你會發現畫面雖然有光源,但是物體沒有陰影,陰影可以增加場景的真實性。要計算陰影,我們應該從光源的出發,從光源出發的射線和物體如果有交點,而且這條射線與多個物體相交,那么除第一個交點外的后面所有交點都處于陰影中,這點很容易理解。于是,我們需要修改部分代碼。

        GVector3 Tracer(CRay R, int depth)

        {

        GVector3 color;

        double shade = 1.0

        for(/*遍歷每一個物體*/)

        {

        for(/*遍歷每一個光源*/)

        {

        GVector3 L = pObj[k]->getCenter() - Intersection;

        double dist = norm(L);

        L *= (1.0f / dist);

        CRay r = CRay( Intersection,L );

        for ( /*遍歷每一個物體*/ )

        {

        CGObject* pr = pObj[s];

        if (pr->isIntersected(r, dist)!=MISS)

        {

        shade = 0;

        break;

        }

        }

        }

        }

        if(shade>0)

        {

        // 計算C = ambient + diffuse + specular

        // 遞歸計算反射

        }

        return color*shade;

        }

        增加了陰影計算后,再運行程序,就能看到下面的效果。

        c++相關文章:c++教程




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