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        移動游戲市場不是簡單的游戲

        作者:凱思 李奧 時間:2005-03-11 來源: 收藏

        2004年10月A版

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/4582.htm

        移動手機擁有廣泛的應用面,移動運營商希望借此驅動數據應用的收益,其中移動游戲是名列最前端的目標。在第三代網絡中,手機的生產和市場定位為游戲手機,游戲將是移動用戶能夠獲得的一系列更好的服務之一。
        市場分析仍然認為,更加靈巧的手機顯然有助于獲得更好的銷售收益。Frost&Sullivan市場調研公司預計,歐洲移動游戲市場將從2002年只有8億美元增長到2006年的稍低于70億美元。這實在是令人吃驚的增長數字,雖然并不是所有人都同意這個數字。無線全球論壇(WWF)認為2004年全球移動游戲市場只有5.4億美元,并且預測2006年只會攀升到19.3億美元。論壇的研發總監Graham Brown 稱,論壇的估計是根據過去20年來電子游戲業的增長而給出的偏于保守的數字。
        產生這種牛市分析的可信度有何根據呢?Frost& Sullivan的工業分析員Jan Ten Sythoff指出,歐洲移動游戲業增長的背后最強大的驅動力來自擁有游戲功能的用戶數目的增加,以及質量好的游戲數目的可用性增加。
        這兩種增加的驅動力影響到移動游戲業的各個方面,從硬件的芯片組設計到駐留在手機中的軟件,再到移動游戲出版商的增長,最后還影響到面向客戶的服務提供商。迄今為止,媒體部分占有優勢,媒體是業界用來描述將游戲作物理傳送至控制臺和終端的術語。但是,隨著Java語言的開發為空中傳送(OTA)部分注入活力,改由移動網絡將游戲傳送至手機。Frost&Sullivan認為,到2006年底,OTA部分將占總銷售額的88.3%。
        哪些人群有希望推動游戲以獲得異常的銷售增長呢?Frost&Sullivan將歐洲移動游戲市場化分為:核心游戲群,真正游戲狂熱群和短暫的非經常游戲群。短暫游戲群在旅途、等候和其它類似的業余時間玩游戲。核心游戲群是指經常玩弄,特別是在白天玩游戲的人們。通常,媒體游戲售價是25美元至45美元,而OTA游戲售價是15美元(如Symtian品牌游戲)至0.25美元(如簡單的短消息服務的益智測驗)。
        請注意這種劃分是非常簡單化的。Ten Sythoff也同意這種分析:“兩部分將越來越融合,特別是OTA游戲將更靠近高端的媒體游戲,由于手機的技術改進而變得更便利,網絡帶寬的增加和競爭也驅動了移動游戲的質量和功能。”
        到2006年底,移動游戲可望達到總無線數據運營商收益的大約5%,2003年銷售的大約50%的設備是可以下載的,而且所有運營商都投資到游戲和其它內容服務中,Ten Sythoff還說:“各運營商亦已建立銷售分享協議,使游戲開發商和出版商擁有牢固的商業模式,從而激發他們繼續開發高質量的游戲。”
        然而,移動游戲現在和今后都會隨時增加到大部分用戶中。這里遇到的限制是,用戶下載游戲的次數和玩游戲花費的時間。為了促進發展,必須把交互功能,更寬的選擇游戲方式以及其它能夠采用的移動技術集成在一起,以提高移動手機的趣味性。
        也許一個徘徊在移動游戲業(實際也是許多其它移動內容)的最大問題就是哪個渠道最終會獲得用戶認可?也就是說,最終用戶會通過運營商的大門訂購移動游戲,還是由另外的渠道定購?
        目前,網絡運營商是移動游戲市場的主要渠道,今后也會繼續下去,但是其它渠道如獨立門戶和互動電視正在快速發展成為強大的競爭者,這都推動了市場的增長。
        Synergenix公司首席行政官Martin Focsling最關注已進入游戲市場的運營商的重要商機。Synergenix 既是一家手機供應商同時也是移動運營商。它的Mophun游戲引擎集成在許多移動電話中,而且該公司也是游戲出版商和移動運營商的服務供應商。
        Forsling說:“迄今為止,引入游戲服務是運營商的需要,運營商引入一項服務是要花費一定時間的。我們至今只看到它的開頭,將來會看到更加開放的游戲和游戲變得越來越重要。而且對游戲還有更多的動態數據和特性的需求。”                                                                                                                                                                                                                                                
        Forsling認為付款和商業模式正在變化,例如,或許一位客戶通過了游戲的某一級別之后,即可下載另外十個級別的內容。他說“在服務層上要優先引入更加創新的使用移動游戲的辦法。”
        但是,手機本身還沒有取得實際的進展。制造商尚未真正在手機上顯示出嵌入高質量游戲的潛力。Forsling說:“手機制造商目前主要關心的是三維特性和特別的多播放器內容。”
        給手機制造商帶來的問題是,這些特性手機消耗大量的功率,例如Mophun引擎就要從硬件中擠出功率來,Forsling的解釋是“我們必須為處在安全級別最高的其它所有必要的應用游戲開發商提供最大的硬件功率。”手機的功率是有限的,而游戲經常要有額外的消耗。
        Ideaworks公司Adrian Sack先生在最近的游戲會議上說,“屏幕加速已經為MPEG在手機的編碼和解碼作好準備。”他認為三維加速的手機將在2006年圣誕節成為標準配置,但同時提出警告,“在某些方面來說,3D是一種危險的發展,它把預算支出推到最高限度。”
        Forsling稱:“目前,客戶還不甚理解游戲的質量,換句話說,還未形成一個圍繞移動游戲的群眾性媒體團體。”但是,他還說:“對游戲的了解正在開始,客戶將注意到更多的游戲質量問題。到某些階段時存儲器性能變得越來越好,這時游戲質量將受到更多關注。”
        Forsling說一些公司,包括他的Synergenix在內,都爭取將J2ME標準平臺裝到大部分手機中以便增加它的價值。他還說:“最好使用JAVA Extrem,我們可用它來區分質量。具有高性能引擎的手機可提供最好的質量。當硬件本身,如芯片組嵌入有支持3D等功能的時候,將會出現更大的躍進,我們期待這一天早日到來,盡快實現硬件應用,它們對手機很有好處。目前還未做到這一點,但是游戲業一直等待這種情況的出現。另外,它們可幫助手機制造商區分手機,使之找到合適的位置和照顧到特定的客戶群,這是非常重要的。”
        在這幾周和幾個月內,Samsung、Nivida、Qualcomm和其它芯片制造商巨頭開始宣布推出支持3D圖形的芯片。Nivida與HI公司合作,將HI公司的(裝有J2ME API)3D加速解決方案加入它的GoForce結構中。
        Samsung聲稱在2004年下半年將供應能夠滿足3D游戲所需帶寬的芯片。Samsung半導體公司戰略市場總監Ivan Greenberg成功地戰勝了新的移動領域的挑戰,手機的3D游戲預期在2006年變得普及,Sansung的新移動DDR



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