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        實名制下的網游路在何方

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        作者: 時間:2007-03-29 來源:計世網 收藏
        國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司寇曉偉副司長近日表示:正在討論中的《網絡游戲實名制方案》將于2006年6月前出臺,網游實名制將與網絡游戲防沉迷系統(tǒng)配合推廣。

          一石激起千重浪,網游實名制的實施為網游產業(yè)的發(fā)展籠罩上了一層迷霧。實名制下的網游究竟該何去何從?

          “在互聯網上,沒有人知道你是一條狗。”這句名言在中國網游實名制中即將成為過去。失去了神秘感的網絡游戲能否繼續(xù)火爆成為大家猜測的重點。其實,國家對沉溺于網絡游戲引發(fā)的社會問題關注已久。在2005年國家就已經推出了防沉迷系統(tǒng)對網絡游戲者在線時間進行限制。但是,由于眾多原因防沉迷系統(tǒng)的效果并不理想。而“網游實名制”的出臺正是對該系統(tǒng)一個有力的支持。

          網絡游戲產業(yè)究竟會受到什么樣的影響?計世資訊(CCW Research)分析師劉冰認為:“實名制與其說是對中國網游市場的一種管制,不如說是為網游產業(yè)指出良性發(fā)展之路。網游實名制對沉溺性比較強的MMORPG游戲來說也許會帶來很大的影響。但是同時也給休閑類網游帶來發(fā)展的機遇。網游本身只是一種休閑娛樂的方式,當一些人整日沉溺其中時網游也就失去了其休閑娛樂的意義。而休閑類網游的崛起將重新還游戲休閑的本來面目。相信實名制將為中國網游市場帶來積極的變化。”

          某游戲運營商也表示,網游實名制對公司來影響是正面的,可以規(guī)范不負責任的玩家,在解決賬號被盜、虛擬物品被盜等情況時也會多一份法律依據,而外掛、私服等違規(guī)情況也將得到改善,一旦實行實名制,正常的玩家都會顧及責任,必然提高了網絡游戲的健康指數。

          計世資訊(CCW Research)預測認為:2006年在網絡實名制下的中國網游市場規(guī)模仍有望保持高速增長,2006年中國網絡游戲市場規(guī)模將達56.8億元,游戲人數將增長21.4%,達3120萬人。MMORPG游戲仍然會在2006年游戲市場中占主流地位,而休閑娛樂類游戲則有可能異軍突起,搶占MMORPG游戲的市場份額。

          圖表:2004-2006年中國網絡游戲市場規(guī)模增長圖



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