網絡游戲發展熱點 教育網絡游戲
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個睡著覺都可以掙錢的產業。依靠網絡游戲發家的公司成為了資本市場的新貴。而這一切,都無法掩蓋網絡游戲在青少年成長過程中產生的負面影響。
這樣的負面影響正在影響著網絡游戲業的發展,從媒體上連篇累牘的關于青少年由于玩網絡游戲而荒廢學業、走上犯罪道路的報道,到學校對學生因為玩網絡游戲影響學習而倍感頭疼。網絡游戲在教育界儼然就是一副魔鬼的面孔。很多老師談到網絡游戲,紛紛搖頭,痛陳自己的學生因為玩網絡游戲而學習成績一路下滑。
而從網絡游戲產業自身發展來看,MMORPG大型多人角色扮演類游戲的市場競爭越來越激烈,大批同質化嚴重的游戲感受到前所未有的冬天的寒冷。僅有少量先入為主或制作精良的游戲占據著大部分的盈利空間,2005年,繼盛大的《熱血傳奇》、《傳奇世界》等旗下游戲宣布免費后,號稱要砸一億美元的《征途》也宣布永久免費。這讓眾多沒有太大實力的網絡游戲面臨更大的盈利壓力。人們不禁在想,2006年的網絡游戲產業該朝哪個方向發展?
一、教育網絡游戲,一個方興未艾的嶄新領域
網絡游戲的迅速發展與教育軟件的持續疲軟形成明顯的反差,人們一直在思考一個問題,為什么網絡游戲有那么大的吸引力,為什么與教育軟件孩子們不喜歡的現狀有那么大的反差?誠然,網絡游戲存在著一些例如色情、暴力、游戲粘度過強導致玩家癡迷等問題,但是,在這些問題逐漸被社會所重視和逐步解決的時候,人們也在不斷反思教育軟件的死板、缺乏趣味性等缺點。如何把網絡游戲的優點利用到國家的百年大計――教育上,成為新時期游戲設計者和教育工作者面臨的挑戰。
寓教于樂這個提法已經提了很長時間了,但是在國內的教育領域發展緩慢,普遍的看法,教育是嚴肅的、是嚴謹的、是一板一眼的,與娛樂似乎有些格格不入。也有很多老師在不斷的嘗試用游戲的方式來進行教學,并取得了很好的效果。但是,其課堂化、難重復性限制了這類方式的推廣和受眾人群的最大化。而網絡游戲模式可以很好的解決這些問題。因此,教育與網絡游戲兩者相結合,即以教育為目的的網絡游戲(簡稱教育網游),在幾年內迅速的發展起來。
2004年年中,著名的網絡游戲代理運營及制造公司上海盛大公司,為慶祝中國共產主義青年團成立85周年,而專門制作了一款號稱是國內第一款教育網絡游戲《學雷鋒》,這條消息曾經在游戲界和教育界掀起了軒然大波。多家媒體都進行了大量的報道。儼然成為國內教育網絡游戲的先行者。不過,從其產品《學雷鋒》放在共青團舊址紀念館僅供參觀者游玩而沒有放到市場上運營和網上大家對其的評論可以看出,這個產品從商業角度來看是失敗的。但結合盛大公司當時所處的尷尬境地,其適時推出《學雷鋒》這樣的產品,無疑是明智之舉。
從《學雷鋒》本身這個產品來看,首先,無法認同其為網絡游戲。從游戲模式上看,恰當的描述應該為雙人玩單機版游戲。其次,其稍顯生硬的德育與教育融合的方式,事實證明,并沒有得到廣大玩家的認同。不過,從意義上來說,國內最大的網絡游戲巨頭盛大公司能夠參與這個領域的嘗試,拋開其目的和最后的效果不談,還是很值得贊賞的。
2005年9月,盛大又推出《中華英雄譜》,擬選擇中國歷史上一百位杰出人物,把他們的偉大業績用網絡游戲的形式加以表現。12月,盛大又引進人道主義教育游戲《糧食力量》,推出了中文版,并準備在中國運營。據稱,《學雷鋒2》也在緊張秘密的開發。這個因網絡游戲而異軍突起卻也因網絡游戲而飽受非議的公司的一系列動作,拋開其做秀的因素,也可以說明網絡游戲與教育結合的必要性和緊迫性。
二、教育界如何看待教育網游
2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動的事情,公開向社會征集動畫片和網絡益智游戲。中標產品將由教委免費向下屬1500多所中小學推廣。這樣的舉動,可以理解成我們的教育部門從被動的抵制網絡游戲,變成開始主動出擊了。網絡游戲不是洪水猛獸,也可以被利用作為教育的有力武器。
在中國最大的教育門戶網站K12教育網站了解到,眾多老師對教育與網絡游戲結合是非常歡迎的,他們對于學生沉迷于網絡游戲感到心痛卻又缺少辦法,而教育網游正可以解決這個問題,可以讓學生在游戲中學到眾多有益的知識。不過老師們對于教育網游到底應該是個什么樣子,也是眾口不一,有著很多不同的想法。
在與一些老師的交談當中,筆者了解到在中小學里,很多老師都在將游戲的元素融入到課堂教學當中,如小學的英語課程,老師在課堂上利用各種教具及肢體語言等方式,與學生形成互動,通過做游戲的方式達到教學的效果。我們通常可以稱之為游戲化教學。以課堂為載體的游戲化教學與以軟件為載體的教育網游是不同的。
1、游戲化教學是以課堂教學為依托的,有很強的針對性,以45分鐘課堂時間為限定。教學目的也非常明確,就是在課堂上,在老師的引導下,完成設計好的游戲,達到學習部分特定知識的目的。受眾人群限于課堂上聽課的學生。
2、教育網游是以軟件為依托,涉及的知識面比游戲化教學廣泛,不局限于課本需掌握的知識。利用時間沒有限定,24小時均可。學生沒有老師的引導,通過教育網游自主學習。受眾人群基本沒有限定。
從上述論述來看,兩者的不同點還是很多的,游戲化教學適合于應用于平時的課堂教學中,通過游戲的形式使學生更好的掌握特定的知識內容。而教育網游更傾向于走普及化教育,強調的是學生自主通過游戲獲得知識。當然,兩者的共同點是,通過將教育與游戲相結合,達到教育的目的。
游戲化教學在小學教學中應用的比較廣泛,也出現了一些問題,如教學過程中是否非要有游戲元素?是否堂堂課都要帶著學生們做游戲?這些問題也一直在困擾著老師們。從中國現行的教育體制及九年義務教育的知識結構來看,全部游戲化似乎不太現實。而一味的強調游戲化,又會使教師的負擔過重。因此,筆者認為,不管是游戲化教學還是教育網游,都要遵循一點:將游戲元素放在適合游戲表現的地方。
三、教育網游的策劃與開發
從技術實現手段上來看,開發一個教育游戲產品和開發其它游戲產品是一樣的,不管是單機版的教育游戲產品還是網絡版的教育游戲產品。但策劃一個教育游戲產品和策劃一個純游戲產品在指導思想稍微有一些不同,主要體現在以下幾點:
1、策劃一個教育游戲產品時要思考游戲的教育目的及實現目的的手段。
教育目的加上實現這個目的游戲手段,是一個教育游戲產品的買點,二者缺一不可。
2、策劃一個教育游戲產品要同時考慮父母和孩子的需求。
一般情況下,父母是教育游戲產品的消費者,孩子是教育游戲產品的使用者。只
有同時考慮這兩者的需求,教育游戲產品才能給生產者帶來盈利。
3、策劃一個教育游戲產品要注意教育內容如何融入游戲中,并在教育性與游戲性之間
維持一定的平衡。
從融入方式來看,主要有以下幾種:
A、將教育教學的內容自然而然地融入游戲
將教育教學的內容自然而然的融入網絡游戲(特別是MMORPG型的網絡游戲),是游戲策劃的最高境界。特別是某些知識如地理、歷史、文化、生活常識、動植物、旅游等知識,一些人文學科、甚至是趣味數理化等內容,相對來說比較容易通過場景、地圖、任務、技能、殺怪(害蟲)等游戲要素融入游戲。但如果要與中小學的升學考試掛鉤,需要學生進行全面系統化的輔導學習和練習,而中小學不同年級、不同學科的知識點太多,要把這些知識點甚至選出一部分重點內容設計成游戲,或自然而然的融入網絡游戲,不僅工作量巨大,而且由于“教學無定法”,策劃設計的個性化也會很強,很容易招致教師對其科學性的質疑,對升學考試幫助也不大。
采用此種方式時要特別注意教育性與娛樂性之間的平衡,游戲性太強,則和一般的游戲產品相比沒有什么競爭力;教育性大強則又讓學生失去了使用興趣 。
B、聯機對戰式的批量知識競答
通過“聯機對戰”式教育網絡游戲,提供分門別類的大容量精選題庫,進行打通關、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線聯機對戰游戲,以游戲的方式解決學生的練習和測試問題。
采用此種方式的難點于:在策劃單個模式時,要充分體現游戲性,否則只是純粹的答題,則學生玩一會就失去興趣 了。
四、教育網游面臨的問題
教育網游這個概念從提出以來,就長期處于尷尬的地位,由于前幾年網絡游戲的迅速發展,而教育又沒有及時跟上,造成了學校、老師在這個方面教育的嚴重缺位。廣大中小學的教師,對于電腦、網絡的了解嚴重滯后于自己的學生,因此,容易對網絡產生抗拒心理,認為學生上網、打游戲就不是什么好事情。對于以教育為目的的網絡游戲,持懷疑和觀望的態度。而作為游戲的主要玩家“學生”來說,他們對以教育為目的的網絡游戲是否好玩非常懷疑,也存在著一定的抵觸心理,覺得在學校學習就夠辛苦的了,回家打個游戲還要學習。
從傳統的網絡游戲來看,教育網游似乎有些不倫不類,大多數網絡游戲,對玩家的粘度很大,網絡游戲的運營者,希望玩家能夠更長時間的呆在游戲中,從而獲得更多的利益。而網絡游戲對于青少年的最大的負面影響就是容易讓青少年癡迷于游戲,拿得起,卻放不下。所以,作為以教育為目的的教育網游,粘度需要大大降低,不希望玩家長時間呆在游戲里,因此網絡游戲通用的收費模式“按照在線時間收費”很難應用在教育網游中。再有,教育的目的性在一定程度上限制了教育網游的設計方向。在一般人看來,游戲通常是以娛樂為目的的,而在教育的大框架下,娛樂模式的選擇和創新比普通的網絡游戲更有難度。如何在教育網游中體現應有的娛樂性,對于產品最后是否可以受到玩家的歡迎,有著非常重要的決定因素。
五、教育網游的前景看好
從網絡游戲產業的發展來看,網絡游戲正在逐漸擺脫精神鴉片的惡名,朝著為社會所能接受的方向前進。文化部、新聞出版署接連出臺扶植國產網絡游戲的政策,這都說明,國家對網絡游戲的發展整體是認同的,而其中出現的問題,也在逐步的糾正。根據調查,中國網絡游戲的玩家,主要都集中在青少年。這對于教育網游來說,是個絕好的機會。如何既能很好的體現教育意義,又能抓住青少年玩家,也是游戲制作者面對的最大挑戰。這條路上,雖然布滿了荊棘,前途確實光明的。筆者也相信,隨著課改的進一步深入,會有越來越多的學校、老師、家長、學生轉變觀念,讓教育網絡游戲走入眾多的學校、走入眾多的家庭。
從市場角度來看,MMORPG逐步走向衰敗,休閑游戲漸漸紅火起來,從老牌的棋牌游戲運營商聯眾,到后面的qq游戲。網易的泡泡游戲,搜狐的搜狐游戲,新浪的iGame,都無一例外的朝著休閑游戲發展。休閑游戲有單位游戲時間短,粘度小,健康等特點,而教育網游從其特點來看,應該屬于休閑游戲的范疇。
由“K12教育網”聯合“三辰卡通企業集團”、“智冠電子”等相關單位共同開發的《K12play快樂教育世界》(www.K12play.com),是中國第一款大型教育網絡游戲平臺,它很好的解決了教育與游戲結合的難題,采取了科學、有效的模式將中小學的學科學習、百科知識、智力開發、休閑娛樂與網絡游戲相結合,真正達到寓教于樂的目的。
由北京中教電信有限公司近期推出的《真知探索》,也是一款將教育與游戲相結合的產品,并獲得2005年中國游戲行業年會最具創意教育網游的獎項。
還有一些知名的網絡游戲公司,也正在教育網游領域有所行動,但據筆者了解,大多數都處于秘密的籌備及開發階段。
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