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        作為獨立開發者 別人不會告訴你的事

        作者:Alex Norton 時間:2014-10-31 來源: 收藏

           雖然不是我的創作第一款,但卻是我發行的第一款。真的好幸運,第一款還在創作早期就能獲得特別高的關注度(當然,這里是和開發的游戲相比)。通常來講,一個開發者不幾經掙扎,不開發幾個游戲之后是不會迎來春天的。或者,不是知名公司開發游戲,他的游戲很難火起來。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/264695.htm

          首次嘗試游戲開發的我,由于游戲大獲成功,就沒有犯其他易犯的通病——悲觀,因此想到要分享自己的一些想法,告訴大家一些事實,作為獨立游戲開發者,別人都不會告訴你的事實。

          夢想很美好,現實很殘

          和許多人一樣,整個大學都在做這樣的夢,畢業之后拿到資格證書,寫幾行代碼,拿到 AAA 游戲公司的 offer,然后要不了多久,榮譽、財富接踵而至,從此以后過著幸福的生活,做自己喜歡的游戲,一切都順風順水。

          但畢業之后才發現,我所有的努力,換來的不過是一個初級 QA 的工作,而且還是在“考慮”名單中。QA 這樣的工作,每周都會在一個小房間 70 小時以上,做一些重復的、殺腦細胞的工作。確實,這樣的工作能讓我踏入展示真實技能的大門,但現實情況是,許多游戲公司在每個項目收尾的時候,都會認真審查 QA 團隊,最后拋棄他們,所以這個工作本身就是地雷。

          QA 的苦逼生活

          如果,我不做 QA,做其它

          程序員:我可能會坐下來,然后每周照樣工作 70 個小時以上,用別人的引擎寫腳本。因為要用到第三方的產品加速開發進度,那么我就必須明白一個道理,需要適當犧牲游戲品質來保證速度。這樣一來,我感覺自己作為程序員的正直感沒了,對新功能的開發熱情也會逐漸褪去,我業余時間所做的一切也都歸我的老板所有,對創新的激情也會逐漸喪失。

          設計師:也許我正好夠幸運,得到了一份自己感興趣的工作,有大把的時間設計射擊游戲,可以看著自己的作品成模,最后成為一個栩栩如生的游戲整體。但有一天,那個制作人、電腦白癡、游戲經驗僅限于 Bejewelled 的二貨過來告訴你“我 10 歲的小侄兒現在特喜歡矮種馬,快把游戲改了吧,改成關于矮種馬的”,你有什么辦法?他是老板,只能聽之任之,改游戲,放棄之前的創作,一切只因我受雇于人。

          那些年,太年輕太幼稚

          意識到這一點之后,我將我的注意力轉到獨立游戲開發,這比受雇于人有吸引力多了,因為不受制于任何人,我可以用任何方法做自己感興趣的東西,但沒有人告訴我,這當中也惡魔四伏。

          決定之后,就找了一份工作負責日常生活開支,業余時間則全心投入到自己的游戲開發中,這款游戲就是前面說到的 : The Sword of Ahkranox。它是我理想的游戲,我所有想在游戲中見到的東西都在這款游戲里了,新的技術、新的游戲機制,我以為世界將會永遠改變。但那時候我太年輕,太幼稚,沒有人警告過我接下來會發生什么。

          我開始的時候用一種新的過程生成方式進行創作,因為最喜歡的游戲類型是 RPG,所以就想為什么不做一個呢?于是就開始動手,發現居然湊效了,然后就開了一個博客,主要是為了自己,事情進展很順利。

          網友太恐怖了,所以要保持臉皮厚+自豪

          后來開始見一些游戲開發者,他們把我介紹更給多人,我也開始逐漸把我的開發過程公開,并加大對 的推廣力度。讓我驚喜的是,這款游戲得到了許多的關注,所以,我繼續做 PR,但伴隨著正面回應的還有負面言論,那時候就明白了兩件事:

          1. 互聯網觀眾群的龐大及其匿名性真的很恐怖

          2. 你得到了 1000 條好評,但如果其中有一條差評,就可能毀掉你的一整天。

          事實上,我當時確實在嘗試做一些對許多人來說非??植赖男聳|西,因此也得到許多很恐怖的評論。有人惡意貶低,還有人身攻擊。如果當面那么說我,我肯定會告他們,就算一兩個這樣的評論都是一種威脅。那些沒有勇氣追夢的人總喜歡讓別人也放棄他們的夢想,太傷心了。要說忽略所有評論不是件容易的事情,但也不是不可能的。一些不同意游戲概念的人會給出自己的觀點,寫得也很好,值得一讀,但這種人畢竟少之又少。

          無論怎樣,我一開始就采取了公開開發過程的方式,與公眾進行極端親密的溝通。我還推出了一種榮譽獎勵,給那些問我問題的人。許多人都喜歡這種方式。而另一群人則繼續趁機進行謾罵,剛開始我只是以為都是因為我的新 idea 或者理念在作祟,見了別的開發者之后才知道,原來這在游戲社區是家常便飯。

          充滿憤怒與憎恨的粗魯玩家到處都是,他們覺得自己有權利對開發者說任何話,但幸好更多人對我的游戲表示支持。整個過程中他們與你溝通,鼓勵你。但你也需要拽住哪些罵你的人,我的一個朋友也告訴我說,哪些罵得最兇的人到最后也有可能買你的游戲。

          所以你要做的就是專注于你的產品,人們是否喜歡你的游戲并不重要,重要的是你自己要喜歡你的作品。如果你自己喜歡,別人也會跟著喜歡,看看 MineCraft 以前的遭遇就知道。被噴了那么多年,但 Mojang 照樣售出幾百上千萬份游戲?可以說,他們對自己的作品超級自豪。為自己所作的事情而自豪非常重要。如果你對自己所做的事情自豪,那么不管發生什么,你都會緊緊抓住它,不會讓它跑掉。

          我曾被“Guild Wars 2”(激戰2) 團隊稱作“有遠見的人”,也被 RockPaperShotgun 評為值得一看的作品,這些事情都讓我倍感自豪,不論什么時候受到無知謾罵者的指責,我都會記得這些事情,幫助自己跨過心理這道坎。

          想成為獨立游戲開發者,要明白這些

          1. 所有的一切都異常困難

          2. 很大一部分人會公開批判你的游戲,不論你做過何種努力,所以要學會承受

          3. 沒有人比你對自己的作品更上心,更了解

          4. 每個人都覺得他們比你更了解你的項目

          5. 從中賺錢的幾率少得可憐

          6. 臉皮一定要特別的厚

          7. 對公眾開放不一定要總是笑臉相迎

          8. 你會遇到許多所謂的“游戲開發者”,但實際上,幾乎沒人真正開發游戲

          9. 你需要去傾聽所有的建議,但記住,聽取建議并不意味著你必須接受這些建議,不過“聽建議”不會傷害到什么,所以要學會傾聽,你永遠不知道你會從中學到什么。

          ,要記得要這些

          1. 不要開發一個 RPG 游戲作為你首個發行的游戲,也不要做其它任何大型的項目。開始的時候簡單點,學點經驗,一旦積累了經驗,你就可以做大項目了

          2. 在你 150% 的確定發行日期以前,千萬不要公布發行日期

          3. 不要讓自己的生活完全被你的項目所占據

          4. 不要回應你的批評

          5. 組建一個測試團隊,遵守嚴格的測試程序

          6. 在想要全力以赴做一件事情之前,做一個周密的計劃

          7. 仔細考慮公開開發過程這件事,依靠目標用戶及項目本身,效果可能比你悶頭獨自開發更好

          8. 不要讓任何人趕走你對自己工作的自豪感,你對之不再自豪的時候,就是人們停止尊重它的時候,如果你做游戲,哪怕最后錢沒掙到,你還有自豪。

          你,有過這樣的經歷嗎? 如果有,也來說說吧。




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