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        虛擬現實為什么這么難實現?

        作者: 時間:2014-04-09 來源:網易科技 收藏

          Michael Abrash,被業界稱為傳奇圖形程序員,曾經開發過著名劃時代游戲“雷神之錘”的引擎。前不久,Michael Abrash宣布加盟頭盔公司Oculus擔任首席科學家。與曾經共同開發雷神之錘、現在Oculus擔任首席技術官的John Carmack相聚。Oculus不久前剛被Facebook花費20億美元收購,這讓很多人開始看好設備。不過,Michael Abrash則在一次活動中發表了25分鐘的演講,告訴大家沒有想得那么簡單。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/236121.htm

          首先,我們應當明確虛擬現實(VR)、現實增強(AR)的區別,前者是完全營造一套虛擬的世界和系統,在這個系統中提供服務,例如模擬真實世界,或者是體驗真實世界中無法體驗的感受。比如Oculus Rift就是這樣的產品。而AR則是利用現有的世界,將系統結合上去,可以直觀的反應真實世界的信息,或者是由系統自行判斷動作等。現實增強瀏覽器Wikitude、Google Glass都是這個范疇內的。兩者在實現技術和運行方式上都有較大的差別,不能混為一談。

          Michael Abrash重申了VR的意義,他認為,只有完全真實的模擬出一個世界,才能稱之為虛擬現實,而這個被模擬出來的世界要能帶來與真實世界一樣的感受(這種感受指的是人身體上的感受)。這也是Michael Abrash做這個演講題目的初衷:別再認為帶一個面具或者眼罩,里面畫面可以動,就算是虛擬現實了。

          Michael Abrash將虛擬現實的難點分為了三個部分:追蹤、延遲、內容創造。

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          追蹤,指的是對用戶動作和視線的捕捉。由于在現實世界里面,“場景”是相對靜止的,在人活動的過程中,通過頭部的運動,眼部的運動,身體的移動和抖動等等動作,使得眼前的“場景”形成了一個動畫。而在虛擬現實的設備中,畫面要根據人的這些動作做出相應的調整才可以,而這些動作看似使用陀螺儀或者6軸定位就可以解決,但是多種動作組合起來就不是那么簡單了。

          舉個例子,當人的頭部轉動時,視線集中在一個物體上和視線跟所頭部轉動,眼前所得到的畫面你是完全不一樣的,不僅如此,同樣在畫面中的物體,它的虛實情況也是有所區別的。這就需要虛擬現實設備追蹤頭部轉動的同時追蹤眼部動作,再加上身體的平移,配合頭部轉動甚至是高速的轉身、轉頭。這些動作在FPS游戲(第一人稱射擊游戲)中都是常有發生的事情,而FPS游戲正好是虛擬現實技術在游戲中應用最為合適的場景,這些問題不解決好,不能算是真正的虛擬現實。

          延遲,是顯示設備都會面臨的問題。手機如果出現延遲,會影響用戶的體驗,但是虛擬現實設備如果延遲的話將會對用戶的身體造成影響。與現實中“肉眼看到圖像 大腦接收指令”的機制不一樣,虛擬現實要實現“捕捉動作 交由主機處理改變動作 由顯示屏現實出來 肉眼看到圖像 大腦接收指令”這一整套系統。

          所以,如果在運算和輸出環節一旦延遲,就會讓用戶的動作與眼前圖像和大腦接收到的信息產生不一致,而大腦會根據這樣的情況做出相應的反應,通常會讓人產生不適感。比如,當你處在一個虛擬現實的環境中,如果畫面在模擬你的移動,而你并沒有運動,那么大腦會得到錯誤的指示信號,并且調整人體的平衡性等,很大一部分人會感動惡心,暈車也是同樣的原理。

          就算很好的解決了追蹤和延遲的問題,虛擬現實場景中呈現的內容更加是一個關鍵的問題。它聽上去沒有那么復雜——現在的電子游戲很多場景都做得可以亂真。但是問題在于,虛擬現實所給用戶的感受是真的處在場景之中,而再真實的電視游戲,大腦也會判斷出實際并非身處那個環境。所以通常人們在電影院感受的3D效果會比在家中感受真實——因為你的注意力不被黑暗的四周所分散,更加的集中。這一切都是人類大腦帶來的指令,化作產品層面則包含了色彩、響應速度、內容設置甚至到像素級別的畫面抖動,包含了太多的技術問題,都是要一點一點去處理解決的。

          Michael Abrash表示,虛擬現實才剛剛開始,Oculus Rift很不錯,但仍然有很多的問題。他的工作就是致力于解決這些問題,更好的實現虛擬現實能達到的水準。而在什么樣的場景去使用虛擬現實也是他們在不斷探索的事情,畢竟Oculus Rift的目的不是讓用戶一直戴著它沉溺在虛擬的世界中。作為世界最頂尖的計算機圖形學大師,尚且認為虛擬現實實現起來有很多很多的困難,其他人,是否應該稍微清楚的認識到其中的困難呢?



        關鍵詞: 虛擬現實

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