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        三維渲染引擎編輯器的研究

        作者: 時間:2009-10-19 來源:網(wǎng)絡 收藏

        (3)PagedGeometry分頁幾何體它是OGRE的第三方插件,用來優(yōu)化渲染覆蓋無限區(qū)域的巨大數(shù)量的微小實體。該非常適合用來渲染戶外場景。如擁有成千上萬顆樹的茂密森林。分頁幾何體與平面實體引擎相比具有很多優(yōu)勢,其中最重要的是速度,如果細節(jié)層次使用得當,由分頁幾何體管理的戶外場景比平面實體渲染速度要快100倍。另一個優(yōu)勢是分頁技術的使用,即只有當實體需要立即被顯示在場景中時,才會將該頁的實體載人內(nèi)存,這樣就可以幾乎無限放大虛擬場景。
        (4)Hydrax它也是OGRE的第三方插件,提供一個易用的庫用來渲染漂亮的水紋場景。Hydrax提供的所有渲染效果都是可配置的,包括深水效果、平滑過渡效果、泡沫效果及水下光線效果等,這些效果還可以根據(jù)需要實時變化。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/202631.htm

        4 系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
        系統(tǒng)結(jié)構如圖1所示。此是基于插件的針對O-GRE的所見即所得,通過它能夠快速構建一個場景模型,也可以把這些場景作為內(nèi)容載入OGRE應用程序。

        4.1 插件技術原理
        插件的本質(zhì)在于不修改程序主體(平臺)而對軟件功能進行擴展與加強。當插件的接口公開后,任何公司或個人都可以制作自己的插件來解決一些操作上的不便或增加新的功能,實現(xiàn)真正意義上的“即插即用”軟件開發(fā)。“平臺+插件軟件”結(jié)構是將一個待開發(fā)的目標軟件分為兩部分,一部分為程序的主體或主框架,可定義為平臺,另一部分為功能擴展或補充模塊,即定義為插件。
        4.2 插件的實現(xiàn)方法
        的插件實現(xiàn)方法是在框架代碼中創(chuàng)建接口,這些接口使框架與動態(tài)庫解耦。插件提供接口的實現(xiàn)。把插件與動態(tài)鏈接庫區(qū)分開是因為它們的加載方式不同:程序不會直接鏈接插件,而是在某些目錄下查找,如果發(fā)現(xiàn)便按照配置文件中定義的方式進行加載。
        插件實現(xiàn)過程涉及很多類。下面僅介紹5個類CBaseEditor,CBaseEditorFactory,OgreEditorRoot,CTerrainEdi-tor,CETLEditorFactory,并列出部分代碼闡述捕件實現(xiàn)過程,見圖2。

        CBaseEditor是定義的接口,由其派生的CTerrainEditor是接口的實現(xiàn),即插件。當點擊主界面的ETL按鈕時,O- greEditorRoot能夠監(jiān)聽到點擊該按鈕事件的發(fā)生,隨后調(diào)用dllStartPlugin函數(shù)。dllStartPlugin函數(shù)負責調(diào)用創(chuàng)建 CTer-rainEditor對象的工廠,由工廠(CETLEditorFactory)編輯器對象(CTerrainEditor)實例。



        關鍵詞: 引擎 編輯器

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