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        全面揭開VR從“爆火”到“爆冷”的秘密

        作者: 時間:2017-02-28 來源:天馬來行空 收藏
        編者按:虛擬現實/VR技術在市場上的表現,也太不成熟了,很多曾經被視為明星一樣的產品變成了流星,最后變成了垃圾桶里的貴客。

          看到大家在朋友圈各種曬虛擬現實()的酷炫體驗,感覺“忽如一夜春風來”似的進入大眾視野。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201702/344517.htm

          但是仔細一想,我好像只能將和游戲、電影聯系起來,鬼知道“高大上”的VR技術到底經歷了什么。

          VR電影不用說了,傳說中的那種片子看不到,能看到的都是《西游伏妖篇》這種偽3D。去找個VR游戲室體驗一把黑科技吧,結果頭暈眼花吐苦膽,真是悲從中來不可斷絕。

          這VR技術到底什么時候才能走進家門?我的腦海中閃過了技術生命周期理論、各種專利數據、國內外各種大牛生產的文獻……

          于是驅鼠殺奔CNKI官方網站,調出了庫里存在的文獻,驚訝地發現有許多文獻都發霉長毛了,原因是它已經歷了30多年的風雨。

          文獻已人老珠黃,那么專利情況如何呢?

          經過反復在國家知識產權局官網上查找VR的專利數據,你猜怎樣?最古老的專利已經塵封了21年。21年前,電腦還是486586的天下,這跑滿了21年的VR技術還會有多少應用價值呢?

          2014-2016年短短3年時間,國家專利局公布了2585項專利,在這漫長的21年里,達到了一個新的高度。此前,1996-2013年的18年時間一共才公布了934項專利。這是一個產業爆發的信號啊。

          此信號跟市場/公眾反饋是一樣的嗎?我們可從熱搜關鍵詞中查驗一下VR的搜索熱度。

          于是,我們收集了三組數據,定量的分析VR技術發展的生命歷程,并嘗試對其未來發展進行預測,結論如下:

          1) 中國人對VR技術的認識經歷了從基礎研究到科技產品研發,時間長達30來年。

          2) 1996年至2014年期間我國的VR技術處于起步階段,2015年以來的這兩年,雖然有突飛性發展,但依然不夠成熟。

          3) 許多媒體說VR技術已經開始在教育、體育鍛煉、游戲和醫療等領域布局和應用,但要市場真正接受,至少是從2019年起。

          這是怎么發現的呢?來看幾組數據。

          第一組數據:VR文獻,一只“倒扣的碗”的寓意

          首先,我們查的是文獻,文獻數量的變化往往能反映出研究熱點的變化。文獻數量開始減少暗示著相關的理論研究比較成熟,開始轉向實際應用。

          結果發現“虛擬現實”文獻數量的變化竟像一個“倒扣的碗”!這個軌跡刻畫了理論研究文獻經歷了高峰后逐步的下滑,往往暗示著實際應用的醞釀開始。

          具體操作是這樣的:我們分別以“虛擬現實”、“虛擬現實技術”和“虛擬現實系統”三個關鍵詞在CNKI中進行文獻查找,發現自1993年第一篇有關VR的文獻在國內發表以來,歷年有關VR的文獻數量持續增加,并在2008年登上它的“珠穆朗瑪峰”,隨后開始走“下山之路”。

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          為什么虛擬現實的文獻數量統計圖形狀類似一個倒扣的“碗”呢?一個較為合理的解釋是,VR首先得到學術圈的關注,但是隨著科學研究領域對VR技術的研究相對成熟,VR從2008年開始由基礎轉向應用,所以學者們對VR的關注度日漸降低。

          這個解釋靠譜不靠譜?不妨驗證一下。

          我們又采用另外一個指標驗證上述解釋,即虛擬現實的文獻在各相關學科中的分布情況。以計算機軟件及計算機應用學科為例,2013年之前該學科的文獻數量一直居于榜首,所占百分比也都在60%以上。但是,從2009年開始,該學科的相關文獻數量所占比例總體上開始下降,相應的,其他應用學科的占比上升。這也說明VR技術由基礎逐漸轉向應用。

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          文獻反映了技術發展的一個側面,其實,專利數據反映的情況更為直接。那么,專利情況如何呢?我們又將目光從科學研究領域轉向科技產品研發領域,繼續驗證。


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        關鍵詞: VR

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