產業策略:如何度過青澀的2C階段?
作者/ 高煥堂 臺灣VR產業聯盟主席
本文引用地址:http://www.104case.com/article/201612/342216.htm摘要:本文介紹了在VR的青澀2C(To Customer)時期(即2VC階段),VR產業人員如何思考有效降低投資風險和成本的途徑,來爭取更多投資者,加速VR產業發展。此外,就VR團隊而言,在當下VR市場局勢,力求占有市場并非明智,卓越3D素材和極致的App才是關鍵。本文提出一個基于2B視角的商業策略,尋覓同行業的內容(素材)復制商機,度過青澀的2C階段,迎接VR成熟繁榮的2C年代。
在解析或設計產業策略時,通常會基于3個主要視角,涵蓋三個主要面向。這3個視角是:2C、2B和2VC;而三個面向是:硬件(含平臺軟件)、應用和素材。2016年是VR元年,這意味著,當下VR產業距離2C階段還很遠。也就是說,從2C視角來看,VR還處于青澀時期。這個青澀的2C時期,又稱為2VC階段。
VR尚未進入2C階段
2016年是VR元年,這意味著在現階段,從用戶的體驗和普及性而言,VR還處于青澀的青春期。也就是說,VR產業尚未進入到2C階段,產品尚未普及,愿意付錢的用戶少,所以還不能單純依賴客戶的消費收入來養活VR產業。
2C階段的特色
當一個產業進入到成熟期時,硬件產品價格降低了,人人買得起;應用內容開發成本也降低了,內容的數量和形式都豐富了,人機界面(UI)操作標準化了,人人愿意買。此時,產業能給用戶帶來“使用”效益,激發高昂的消費欲望,在產業鏈的消費段會產生豐富的商機,取得高額的消費收入,不僅養活了產業,還讓產業持續而平穩地成長下去。
此外,內容開發成本日趨降低(硬件則平穩),用戶可見的是“硬件”成本與“應用”效益兩個面向(如圖1)。
由于消費段收入日趨平穩,創業投資風險和回報都大幅降低,就日漸遠離2VC(To Venture Capital)時期了。
2VC階段的特色
產業尚未到達成熟期,硬件產品還在投資研發階段,價格居高不下,用戶的“應用”成本也高。由于距離平民化、普及化尚遠,短期內無法從市場消費獲得大量平穩的投資回報,導致創業投資的風險和回報都大幅提升,這就是大家俗稱的2VC時期。
由于距離2C階段還很遠,比較保守的投資者會偏于謹慎,所以VR產業人員難以從2C視角去說服保守的投資者,使VR產業能獲取的成長養分也少了。于是,產生了2VC時期的常見現象:硬件價格高、用戶量不足、內容復制量少(開發成本高)。一方面,投資風險很高,但投資報酬也極大。
2C、2VC之外,還有2B
當產業尚未邁入2C階段,硬件價格仍高,能夠支付得起的用戶少,應用內容的復制機會少,未能有效分攤內容的開發成本,使得內容開發的本益比不太好。因此,現階段VR產業的局限是:
1)優質硬件產品的價格仍高;2) 內容的復制機會不足。
然而,除了2C視角,還有2B(To Business)視角。善加運用2B視角,可能有效化解2C視角的困局。首先,當硬件產品不是賣給用戶,而是賣給企業時,優質硬件價格就不再是問題了。而要解決內容復制量不足的問題,就需要了解VR的第三個面向——素材。如圖2所示。
由于VR內容是由3D素材組合而成,而3D素材的制作成本高,可能遠超過硬件設備的成本。因而,通過既有的3D素材(的提供者),并且開拓應用內容的復制機會來分攤開發成本成為一種解決辦法。
2B獲利商業模式
因而,尋覓內容的復制機會,有效分攤昂貴的素材制作成本,成為有效化解2VC困境的方法。可行的方案應該很多,在此,舉一個范例供大家參考。
從“行業”角度切入,在該行業中找已經具備該行業3D素材的企業,或有興趣開發該行業3D素材的企業。然后,選定該企業為結盟對象,就稱之為"B1”企業。接著,放眼該行業的所有企業,并視之為一個群體(B1,B2~Bn)。與結盟企業共同開發具有可復制性內容,賣給B2~Bn,迅速取得短期獲利。例如,全國的水力發電行業里的企業,即是一個群體。假設您發現到全國水力發電機組都一樣(具有復制機會),而且看到B1企業擁有完整的仿真3D模型(3d max制作)素材,您(或您的企業)就能與B1結盟,共同開發VR內容賣給全國各地的B2~Bn等水力發電站。這是現階段“VR+行業”的2B獲利商業策略(如圖3)。
這項“行業”群體也涵蓋各高校里的相關專業。放眼全國高校的相同專業學院(或系所),可視為一個群體(B1,B2~Bn)。再選擇一個B1來與之結盟,共同開發該專業的VR教育內容。由B1提供R(Real)素材,搭配編輯器(如Unity)里的A(Artificial)素材,就開發出內容。然后將內容賣給B2~Bn,大幅復用R素材,發揮其IP經濟價值,迅速取得短期獲利。
目前許多VR項目,其背后都采用2C視角,然后加上VR設備的使用,卻忽略了一個VR必備條件: 3D的R素材。由于R素材制作成本很高,又是體驗優劣的決定因子。所以,這種2B的最佳獲利商業策略是:1) 以行業切分銷售布局,與B1結盟;2) 盡量擴大范圍,找到最大群體(B2~Bn),創造最大的R素材復用(Reuse)商機,賺取B2~Bn的錢。
避開銷售段視角,重視供給側
現階段的VR產業還處于青澀的2C階段,所面對的挑戰是“VR前景無限好,只是用戶還不買單”。也還處于半成熟的2B階段,企業通常只給一個項目的錢,卻要VR團隊去建立3D模型。所以,現階段最好避開2C視角,也就是避開銷售段,而用供給側視角。
用“行業+VR”和“VR+行業”來代表兩種視角。“行業+VR”代表消費段視角,而“VR+行業”代表供給側視角。例如,“游戲+VR”常常意味著:在既有的游戲加上VR交互技術,給游戲用戶增添更好的體驗。這就是典型的2C(銷售段)視角,只是現階段游戲用戶并不會買單。再如,面對建筑產業或高校里的建筑系,“建筑+VR”常常意味著:利用VR技術來提供樣板間,給客戶更好的看房體驗。這也是典型的2C(銷售段)視角。即使從2B視角看,現階段建筑公司(或高校系所)大多也只給一個項目的錢,卻要VR團隊去建立3D模型。所以,身為“早起的鳥兒”的VR團隊,到底能否成功盈利,完全取決于我們自己的視角和條件。例如,VR團隊在面對高校時,也常常無意中掉入“汽修+VR”、“護理+VR”等思路里,學校憑用戶體驗來評核VR的效果,但用戶又不買賬,開發成本又高。此時,就需要考慮“動漫+VR”與“VR+動漫”的區別。或是分辨“建筑+VR”與“VR+建筑”的區別。就會發現“VR+動漫”和“VR+建筑”視角,會引導您關注到供給側,獲得足夠的養分來度過苦澀的2C、2B階段。一旦度過了青澀階段,就能迎接VR產業的繁榮時期。
如何變換視角,站在好定位?
再回顧“行業+VR”所代表的2C視角。例如“動漫+VR”就意味著,拿VR來增加動漫的亮點,讓動漫的用戶享受更豐富的交互和體驗(如圖4)。
基于這個視角,顧客C需要VR App(內容),動漫B(買主)想買VR App,于是VR團隊做出VR App給動漫B(買主),從買主手中拿到錢。此刻,VR團隊就獲得了收益,于是,VR團隊成為動漫B的服務者(如圖5)。
以“建筑+VR”為例,一所高校的建筑系或一家建設公司給一個項目出錢,期待VR團隊將原有的服務改用VR App來為其用戶提供遠程、全景看房的新體驗,也節省成本。表面上看來,這是很合理的2C視角的商業模式。其實不然,每一個建設方案(例如一個別墅小區)都不一樣,所以VR App無法復用于不同銷售方案,而且不能使用360度全景拍攝(因為房屋還沒建)。于是,VR團隊的美術人員,就基于建設公司業務人員所給的房屋圖形,開始在U3d編輯器里繪制其客制化的房間、家具、庭院造景等3D模型。VR團隊的碼農也開始在U3d編輯器里開發VR App,添加上VR的交互代碼(如U3d的腳本),并調用硬件平臺(如HTC Vive)的API來處理頭顯、手柄設備的事件,并顯示出房間、家具、庭院造景等3D模型。這種項目常常重新開發VR App (養一頭新牛),因而掉入了“買主給一杯牛奶的錢,VR團隊就要養一頭新牛”的泥遭里。化解這一,則宜采用“VR+建筑”視角。
現在來變換一個新視角,改變金錢($)河流的方向。VR團隊就可能搖身一變,甚至成為大哥(又稱乘轎者)了。也就是,改采“VR+建筑”或“VR+動漫”的新視角(如圖6)。
VR團隊的視角旋轉180度,關注到了R素材,而不再是VR App。動漫B(買主)的視角旋轉180度,看到了素材,反而變成“賣主”了。此刻,金錢河流也轉向了,VR團隊和動漫B,一起看到美麗景象:一個水草豐美的VR圣地。動漫B變成為小弟,于是VR團隊可以依樣畫葫蘆,將動漫產業的B群(B1~Bn)全部收納進來,擁有N個小弟(如圖7)。
此時,VR團隊(或企業)反而成為VR動漫領域里的大買主(霸主)。許多人會問:VR團度哪來這么多錢呢? 答案很簡單:VR App并不局限于動漫產業,而可以將動漫素材應用到動漫之外的眾多行業里,尋覓更多素材(和內容)的復制機會,從眾多行業賺錢,回饋給動漫產業的抬轎者們,霸業就逐漸形成(如圖8)。
也有人會問:各行各業都有3D的R素材,VR團隊要花很多錢去收購(或授權)各領域的專業素材,哪來這么多錢呢? 答案也很簡單:只要避開2C視角,然后仔細規劃有復制性的2B策略即可。例如,本文所提出的2B商業策略:“找動漫B1結盟,聯合開發,小賺動漫B2~Bn的錢,大賺其他行業的錢”(如圖9)。
縱觀VR現階段局勢,力求占有市場并非明智,卓越的3D素材和極致App才是決勝關鍵,這是現階段VR產業的贏家策略之一。基于2B視角,尋覓同行業的內容(素材)的復制商機,度過青澀的2C階段,迎接VR成熟繁榮的2C年代而滿載而歸,不亦美哉。
本文來源于《電子產品世界》2017年第1期第86頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。
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