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        從科幻聊到VR:市場份額49% 真的半死不活嗎?

        作者: 時間:2016-12-22 來源:百度百家 收藏
        編者按:人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界,哪怕它是令人愉悅的游戲,VR給人更大的想象。

          2. 用例不足

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201612/341976.htm
        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

          這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機 Simon。當時互聯網尚未普及,它的功能是:觸屏,發傳真。發傳真?噗……

          24 年后,稚子也能嗅出不對味。何以跨國公司不知?其實,賦予 Simon 用例,思路沒錯,錯在沒有好用例。

          用例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產品門類,不僅需要技術支持、價格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use cases),以及生態系統(ecosystems)。后兩個因素尤其重要。

          iPhone 前的所有智能手機、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因為沒有清晰的、被證實的、真實需要的用例。

          ——《Snap將成為蘋果的對手》

          2007 年第一代 iPhone 發布會上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實的真實需求。所以,盡管 1992 年到 2007 年出現過無數智能手機,但直到 iPhone 誕生,智能手機時代才開啟。

        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

           的用例是什么?現階段的直觀感受是:游戲附件。

          這個用例可以支撐銷售。雖然 HTC Vine 和 Oculus Rift 設備好于 PS ,但大家依然看好 PS 。因為它的游戲平臺是 PS4。根據 IDC 統計,PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戲時間在 15 小時以上)。既然 PS4 有 4000 萬用戶,那么作為它的附件,PS VR 有 1200 萬的潛在消費者。

          然而,它難支撐人們對 VR 的信心。否則,人們何必對囊中取物之事議論不休。索尼幾時拿走 1200 萬銷量不行呢?

          在這種邏輯下,即使索尼銷量實現 260 萬預期,依然會有人覺得悲觀。PS VR 的發貨量是一個令行業尷尬的話題。銷售不好,打擊行業。大賣,證明 VR 局限于游戲,離下一代計算平臺遠。

          明顯證據是,盡管對索尼解讀不同,但人們不約而同認為這是一場早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現。人們擔心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR 平臺。

          3. 違背便攜趨勢

        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

          從大型計算機、家用 PC、筆記本電腦,再到智能手機,計算設備體積越來越小。人們總是假設歷史存在慣性,所以結論是:下一代計算平臺將更便攜。

          對這種慣性歷史觀,無須辨對錯。它已近于人類本能。鮮有人發現,這是一種既不能被證偽也不能被證實的觀點。比如失效前的摩爾定律。

          重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實后,如何看待現在的 VR?

        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

          大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 須連接 PC 使用,便攜性比圖中顯示還差。

          4. 沉溺虛擬游戲令人恐懼

          高盛預測,2025 年游戲占 VR/應用市場的 1/3。雖然高盛同意 VR/是下一代“通用”計算平臺,但 10 年之后游戲仍是最大用例。

        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

          初聽矛盾。實則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對脫離現實世界的渴望與恐懼。

          在很多古代宗教的教義里,現實世界苦難實多,信徒應脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長生與幸福。隨著科學哲學出現、黑客帝國上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現實世界,只是 Matrix 的一段代碼。

          患得患失,在于我們難以真正認識現實世界(物質世界)。深邃如康德,也只好承認:人類能認識的只有“物自體”(康德用語,大意是物自體是我們能認識的對象,但不是物質實體),永遠無法認識物質實體本身,物質和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

          無知導致不確定。面對 VR/AR,人們時而狂歡,時而沮喪。表現雖異,實則一物兩體。

          這也令 VR/始終處于爭辯漩渦。這種爭辯有時甚至發生在同一個人的不同時期。一旦遇到困難,人們立刻跳出說,“這根本不可能實現!”

          當我們在談計算時

          說到底,種種令人難安的跡象均來自現象層面。你知道“表象”有個特性:“萬物皆變,無物常駐”。若將“表象”作推論基礎,我們何不刻舟求劍?更何況,現象層面的種種質疑易于反駁:

          人們不愿支付溢價和用例少是一個問題。好技術,不代表是好產品,只有擁有用例,才能激發消費。然而用例需要時間培育,現在用游戲做突破口,未嘗不可。畢竟第一代 iPhone 也只能聽音樂、上網而已。

          “違背便攜趨勢”不重要?!案銛y”只是計算平臺更迭的表象,而非原因。更迭原因見下。

          無知所帶來的情緒波動就更沒有必要掛懷。

          既然尋找的是人類下一代計算平臺,那么,人類真正的需求是什么?才是我們唯一需要考慮的。

          1.突破限制

          人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。 ——盧梭

          拒絕有限性,是人類根深蒂固的習慣。我們總在“自我”和“世界”的界限上徘徊,想要延伸而不得。直到文藝復興時代起,科技的每一次進步才不斷突破空間、時間和觀念所帶來的束縛,讓我們離無限更近。

          這對計算平臺意味著什么?我先放結論。下一代計算平臺應具備的產品特性是:擁有隨時隨地計算能力,以及更多的信息量。

          這種“擁有隨時隨地計算能力”的需求,不僅催生從 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa )到 VR/AR 等眾多產品,還衍生了無數繞口的概念。比如無屏化、軟件固化等。

          如果說 VR/AR 果真是下一代計算平臺,那么它的確滿足“更多信息量”這個需求。以 Gear VR 為例,它的一個 3D 視頻( 6K & 60fps )的數據體量大概是高清 2D 視頻(1080P)的 20 倍。

          2. 世界是可計算的

          為什么當我談到無限,我會認為計算平臺應該是擁有隨時隨地計算能力,以及更多的信息量?

          我很喜歡 Stephen Wolfram(物理學家&計算機專家)的一個結論:The universe is digital in its nature, and runs on fundamental laws which can be described as simple programs. 在他看來,世界是可計算的。

          雖然我不能證實它,但面對未知,我不介意持有可能性選項。畢竟,在有限的觀測視野里,當我們賦予所有物質以數字后,的確突破了時空限制。

          回憶一下我們和現實世界的計算交互史。

        49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

          1804 年,法國人 Joseph Marie Jacquard 給織布動作賦予數字。打孔卡片的每個孔對應一個鉤子,通過控制鉤子上的線的走向,自動織出圖案。

          收音機數字化了聲音,電視數字化了影像,電腦、手機數字化了各種服務。如今,VR/AR 將在更大程度上數字化世界。

          創新本就是一條未知的崎嶇小路,不論是 Magic Leap、索尼等公司,還是任何一家 VR/AR 技術人員,只有當他們不斷探索與嘗試,我們才能走過這段小路,自由享受 VR/AR 帶來的驚喜。

          正如我們之前所說,與其盲目爭辯風口,不如為科技做一點有價值的事情。

          Entropy is not on our side. So let's do something ventured (but not stupid).


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        關鍵詞: VR AR

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