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        VR和AR生態鏈各端格局

        作者: 時間:2016-05-24 來源:安卓網 收藏
        編者按:虛擬現實和增強現實技術以前主要運用在軍事領域,現在在游戲行業受到了更多關注。未來其在游戲、教育、醫療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領域都有著廣闊的應用前景。

          A:鐵桿玩家 / 創新者

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201605/291595.htm

          占大眾的 2.5%。他們愿意嘗試新鮮事物并敢于承擔新興科技帶來的風險。創新者是新興科技的衛道士,包括:開發者、 熱衷者。 頭盔在鐵桿玩家 / 創新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預計將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

          B:輕度玩家 / 早期采用者

          占大眾的 13.5%。一個比創新者更緊密的結構。可以在周圍人群中引起示范效應,包括:年齡稍長的平板電腦使用者、游戲玩家。輕度玩家 / 早期采用者的市場滲透率預計將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

          C:兒童 / 青少年

          占大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態度。他們經常與同齡人互動。這部分群體由少年、青少年的平板電腦使用者和游戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預計在 2018 年將達到 7.5%。



          ( 三類用戶的市場滲透率趨勢)

          觀點 4——產品方向:頭戴顯示設備助力 VR 交互

          VR 頭戴顯示設備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。



          (表 3:VR 頭戴顯示設備 4 大方向)

          VR 頭戴顯示設備技術標準

          近日,Digi-Capital 完成了首個虛擬現實 / 增強現實頭戴式顯示器全球技術基準,跨 7 個成功關鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實用性、靈活性、可穿戴性、可負擔性)共有 26 個指標。沒有企業在所有指標中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業卻在某些指標中獲得最佳評級。在市場準備就緒方面,目前虛擬現實領先于增強現實。假如有一天某臺設備能夠實現所有的最佳基準,那時 VR/ 將成為手機的新定義。下表顯示了其中的重點。



          (表 4:VR/ 各技術指標中的最佳基準)

          國內外 VR 頭戴顯示設備研發進度

          我們根據 KZero Worldswide 的調查結果,將目前國內外各 VR 頭戴顯示設備按照研發進度分為 4 類:

           1)已宣布 / 待投資:產品原型的概念已發布,但公司 / 發明者尚未獲得任何投資。

           2)研發中:產品原型已公開展示,公司已獲得相應資金。

           3)預訂中 / 開發者可用:產品正處于快速發展階段,已經生產出少量開發者版本,或者正在接受預訂中。

           4)消費者可用:普通消費者可以購買該產品。下圖顯示了目前國內外各廠家 / 設備的研發進度。



          (圖 3:國內外各 VR 頭戴顯示設備研發進度)


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        關鍵詞: VR AR

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