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        HTML5發展之路為何如此曲折?

        作者: 時間:2012-08-07 來源:HTML5中國 收藏

          2008年,發布首個版本

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/135454.htm

          2008年,火狐兼容

          2010年 1 月,YOUTUBE 推出 播放器

          2010年 4 月,喬布期發表公開信“炮轟”FLASH

          2010年 5 月,Scribd 文檔轉化成 HTML5

          2010年 8 月,Arcade Fire 拍攝了 HTML5 技術的交互式電影

          2010年 12 月,Chrome Web Store 上線

          2011年 3 月,迪士尼收購 HTML5 游戲引擎開發商

          2011年 7 月,潘多拉電臺開始轉向 HTML5

          2011年 8 月,亞馬遜推出 KINDLE 云閱讀器

          2011年 8 月,Twitter 推出 HTML5 IPAD 版

          2011年 9 月,世界排名前 100 網站中的 34% 使用 HTML5 技術

          2011年 9 月,波士頓環球時報網站借助 HTML5 實現響應式設計

          2011年 11 月,Adobe 宣布停止開發移動設備 FLASH 播放器

          2011年,約 20% 的研發商使用 HTML5 技術做為應用開發

          2012年 4 月,Flickr 引入 HTML5 圖片上傳工具

          2012年 6 月,Linkedln 推出原生 IPAD APP

          2012年 6 月,WIX.COM 提供用戶創建的 HTML5 網站達 100 萬

          2012年 8 月,全球舉辦 HTML5 相關沙龍、聚會、座談、活動、會議超過 1000 起

          2012年 8 月,全球開發 HTML5 游戲超過 2000 個。

          2012年,約 70% 以上的研發商使用 HTML5 技術作為應用開發

          2013年,Strategy Analytics 預計全球將售出 10 億臺 HTML5 技術的手機。

          ……

          正如我們所看到的一樣,HTML5大潮正來勢洶洶。

          但,也正如我們所知道的一樣,先前 WOOGA 放棄開發 HTML5 游戲,盡管 Sina Kaufmann 一再發言說并未完全放棄 HTML5,但他們的行動明顯與發言不符。

          那么讓我們來談談為什么 HTML5 如此之“難”,WOOGA 究竟是犧牲在哪顆“槍子“之下:

          一、 技術不成熟,規范不統一

          說到這,幾乎所有的人都要蛋疼了(對不起,請原諒筆者用了一個不是很文明的詞)。做為一個新興的技術,做為孵化新產品的靈感所在,它幾乎讓全球的產品人沸騰了,但是,技術人卻遲遲跟不上,當然了,這里當然不是說技術人不行。一個新技術的誕生,自然是要經過漫長的孵化成熟期,雖然 HTML5 可能引領一場革命,但就在我們指日可待似乎以為 HTML5 的標準馬上就要出來的時候,WHATWG 和 W3C 分崩離析了!OMG!一個是開放的、活的、不斷進化的標準,一個是規范的、傳統的的標準。

          Oh please!!請放過我們的程序猿吧!

          二、 智能機硬件支持

          這也是現在讓大家所頭痛的一件事,雖然現在大部分的瀏覽器都在不斷的增強對 HTML5 的支持度,雖然有諾基亞推出 HTML5 版本地圖軟件這樣的案例,但智能機的硬件對 HTML5 的支持還不是很完美,總會有這樣那樣的問題,搞得技術到處搞適配也不一定配上了……除此之外,不要忘了,還有很多用戶并不是智能機用戶……

          三、 網絡支持

          在 2012 年 Q1 的數據中我們知道,中國全網用戶接入最多的還是 2G,占 85.50%,其次是 3G 用戶,占 12.7%,最后是 WIFI,占1.80%,還有現在風傳的 4G,姑且不去計較它是不是跟 2G、3G 一樣。只說現在,在移動互聯網這個大市場中,是網絡影響著用戶體驗,HTML5——WEB 在線服務,速度、流量,缺一不可。

          先說速度,如果是因為用戶不能即時打開應用而流失,產品的運營團隊必定會指著運營商的鼻子噴三個通宵都不止。再說流量,web 在線應用,如果節省用戶的流量,我們不能指望著所有人都是包月千八百兆。

          四、商業模式

          說實話,筆者其實非常不想再說商業模式的問題,因為這方面不知老話重提多少次了,幾乎每篇新聞、每次沙龍、每次會議,都要重新嘮叨一次,不是筆者偷懶,而是這里面的問題不解決,嘮叨多少次都是浪費口水,所以這里只做一個簡單的復述:

          移動廣告:互聯網的完全復制形式必將被顛覆,利用手機的特性肯定會有不同以往的移動廣告,那個時候我們再談實現女王的 2 億夢想。

          移動搜索:移動搜索是將要比現在更加精準的信息展示。其輸入方式、展示形態、精準的內容是未來移動搜索的著重之處。同時移動搜索將會和移動瀏覽器進一步的結合,360和百度或許已早早的發現了這點,所以才會出現 360 涉足搜索引擎,百度力圖收購 UC 這一系列事件。

          移動支付:眾所周知,APP 在改進之后,付費率大增,原來不是用戶不愿意支付,而是支付太麻煩,那么 web 的支付路該怎么走?方便、快捷、安全的支付在哪里?

          專業運營:在移動互聯網大市場中,還缺乏較為成熟的運營體系和聚合展示平臺,客戶端尚有 APP STORE,WEB 應用呢?除 Chrome Web Store 外,其他大多數也是瀏覽器本身自帶的 Web App。我們知道客戶端用戶不玩了,至少還能在桌面留個圖標,web 應用就是一個鏈接,開開關關,很難在用戶心里留下印跡。所以聚合的、運營的、展示平臺必將是未來眾多研發者聚眾之所。

          信息展示:我們知道在桌面互網上做宣傳的時候必不可少新聞,那在移動終端上,至今也沒有一個權威的、垂直的地方讓我們打廣告。筆者喜歡說白話,所以打廣告就是打廣告,沒有好地方打廣告的移動互聯網確實是讓人苦逼且蛋疼著的。

          五、產品本身

          讓我們把視線轉回來,HTML5其實本身不是一個賣點。當大家在為新技術沸騰的時候,請冷靜下來,用戶買的不是你 HTML5,而是買產品本身的功能、趣味、或者實效。你打一個 HTML5 的招牌,用戶是不會買賬的。所以,請廣大的產品人,還得勤勤懇懇的做產品;也請廣大的運營人,苦苦逼逼的把 HTML5/應用游戲就當應用/游戲來運營。

          六、人員本身

          員工的水平決定了產品的水平,這個筆者沒什么可說的。尤其是對 HTML5 而言,我們花了大錢養了一群是否真的牛X的人?

          其實 WOOGA 不算犧牲,在筆者看來,他的第一個 HTML5 游戲發布在 Facebook 已經發揮了其最大的效益了。如果放在其他的地方,未必有此高收益。而對于中國市場而言,我們知道的最游戲、樂迅 HTML5 游戲中心、多泡游戲、立刻玩游戲平臺等。他們現在犧牲了么?還是像 WOOGA 一樣,淺嘗輒止?

          最游戲運營了 6 個多月余,賣給了新浪微博,但新浪微博并沒有用心經營他,倒是一心一意的養自己的“親兒子”微游戲,不過微游戲也沒火起來,目標用戶問題我們不做多討論。樂迅 HTML5 游戲中心依附在樂迅網庇護之下,不見大動作,小動作卻也沒停過,還在觀望中。多泡游戲是磊友所出,至今還未看到他們明確的商業目標和運營方向。立刻玩游戲平臺是今年 7 月新出的 HTML5 游戲平臺,功能建設到是比其之前的幾家豐富了不少,值得期待一下。畢竟中國現在的 WEB STORE 還是太少了,如果他們之中真有做成的,不管對于移動互聯網的大趨勢發展也好,還是對于那些正苦哈哈不知道怎么辦的研發商也好,都是希望的曙光。

          借用韓寒的話,筆者在這個既痛又癢的世界里說了一些不痛不癢的話。但不管怎么樣,

          HTML5大潮確已襲來,大市場需要每個人參與其中,并建設其中,不然“發育畸形“,犧牲就不會停止。



        關鍵詞: HTML5

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