GLTF編輯器:在線模型材質編輯工具
??GLTF 編輯器 是一個功能強大、易于使用的在線3D模型編輯和查看工具,它支持多種格式的3D模型導入并將模型導出為GLB格式,除了可以對3D模型進行基本屬性的修改之外,還支持對模型原點重置以及模型材質紋理修改。對于3D開發者和設計師來說,GLTF 編輯器 是一個非常有用的工具,可以幫助他們更方便地處理3D模型數據。
1、首先介紹下模型材質貼圖的概念??模型材質貼圖,又被稱為紋理貼圖或貼圖,是一種用于增強計算機生成圖像的材質效果的技術。它是將二維圖像應用到三維模型上的過程。
??在計算機圖形學中,模型材質貼圖主要用于給三維模型提供表面細節和外觀。通過使用貼圖,可以為模型表面添加顏色、紋理、光照和其他視覺效果,使得模型更加真實和具有欣賞性。
??模型材質貼圖通常由一個或多個圖像文件組成,這些圖像文件分別表示模型不同部位的表面特征。常見的貼圖類型包括漫反射貼圖、法線貼圖、高光貼圖、粗糙度貼圖等。
漫反射貼圖:決定模型的基本顏色,用于模擬物體接收和反射光線。
法線貼圖:用于創建模型表面的凹凸感,增加模型的細節和立體感。
高光貼圖:用來表達模型表面的高光區域,使其看起來更亮澤。
粗糙度貼圖:決定模型表面的光滑度,用于模擬表面粗糙或光滑不均勻的效果。
??為了將貼圖應用到三維模型上,需要使用計算機圖形軟件,如3D建模軟件或游戲引擎。通過將貼圖映射到頂點、UV坐標或像素層次上,可以實現貼圖與模型表面的對應關系。
??總而言之,模型材質貼圖是一種用于將視覺效果應用于三維模型的技術,通過添加顏色、紋理和其他視覺特征,提升模型的真實感和藝術效果。
2、模型材質貼圖的使用場景??模型材質貼圖的使用場景非常廣泛。以下是幾個常見的場景:
游戲開發:在游戲中,模型材質貼圖用于營造游戲世界的視覺效果。它可以幫助表現不同材質和紋理,為游戲角色、場景和物體增添真實感。
影視制作:在電影、動畫片和特效制作中,模型材質貼圖被廣泛使用。通過給角色、場景和道具添加適當的貼圖,能夠提高影視作品的視覺效果,使其更加吸引人和真實。
虛擬現實(VR)與增強現實(AR):在VR和AR應用中,模型材質貼圖對于創造沉浸式的虛擬世界至關重要。它可以增加虛擬環境的細節,使用戶感受到更真實的體驗。
工業設計與建筑可視化:工業設計和建筑領域經常使用三維模型來展示產品和建筑的外觀。通過使用模型材質貼圖,設計師能夠以更直觀的方式向客戶展示他們的設計概念,并幫助客戶更好地理解最終成品的外觀。
??總之,模型材質貼圖可以適用于各種需要增強視覺效果和真實感的場景。它在娛樂、設計和建筑等領域發揮著重要的作用。
3、GLTF編輯器如何編輯模型材質紋理??GLTF編輯器支持以下一些常見的模型材質屬性修改:
貼圖(Texture):貼圖是指將圖像映射到模型表面以實現細節和紋理效果的技術。常見的貼圖類型包括顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、環境貼圖等。顏色貼圖用于定義模型表面的基本顏色。法線貼圖用于模擬表面的細節和凹凸感。高光貼圖用于定義模型表面的鏡面高光反射部分,增強光照效果。環境貼圖用于模擬環境光照和反射。
自發光貼圖(Emissive Texture):自發光貼圖定義了模型表面自身發光的部分。通過給模型的某些區域賦予自發光貼圖,可以使其在渲染時呈現出發光的效果,例如熒光材質或發光紋理效果。
透明貼圖(Opacity Texture):透明貼圖用于控制模型表面的透明度。通過透明貼圖,可以實現模型局部透明或半透明的效果,如玻璃、水面或植物的葉子等。
凹凸貼圖(Bump/Normal Texture):凹凸貼圖通過改變模型表面正常的法線方向來模擬凹凸細節。該貼圖可以賦予表面更多的細節和深度感,但不會改變模型的幾何形狀。
環境光遮擋貼圖(Ambient Occlusion Texture):環境光遮擋貼圖用于模擬環境中光線受阻遮擋的效果。它可以增強模型的凹凸感和陰影效果,使其看起來更真實。
位移貼圖(Displacement Map):位移貼圖通過改變模型頂點的位置來模擬細節和幾何形狀的改變。與凹凸貼圖不同,位移貼圖可以真實地改變模型的幾何形狀。
粗糙貼圖(Roughness Texture):粗糙貼圖用于控制模型表面的光滑度。通過調整粗糙貼圖的值,可以實現模型表面的光滑或粗糙的外觀。
金屬貼圖(Metallic Texture):金屬貼圖用于定義模型表面的金屬屬性。通過調整金屬貼圖的值,可以指定哪些部分是金屬的,哪些是非金屬的。
光照貼圖(Lighting Texture):光照貼圖用于預定義模型的光照效果。通過給模型應用光照貼圖,可以在渲染時模擬出各種光照條件下的外觀效果。
頂點顏色:模型頂點顏色指的是在計算機圖形學中,3D模型中每個頂點所具有的顏色屬性。在三維空間中,每個頂點都有自己的位置坐標和顏色信息。通過在模型的各個頂點上定義顏色屬性,可以實現模型的著色效果。
面:是指實物或數字模型的不同面或表面。GLTF 編輯器 包括以下幾種模式:
??1、Frontside(正面):Frontside是指物體或模型的前面或正面。通常情況下,正面是最為可見和重要的一面,用于展示和呈現給觀察者或用戶。例如,在產品設計中,正面可以是商品包裝的正面,需要吸引消費者注意力和傳達關鍵信息。
??2、Backside(背面):Backside是指物體或模型的背面或反面,即與正面相對的一面。背面通常不用于直接展示,也可能沒有正面那么精細的處理。在一些情況下,背面可能被隱藏或僅用于功能性目的。例如,在家具設計中,正面是供人們看到和使用的一面,而背面則可能沒有進行精細的裝飾。
??3、Doubleside(雙面):Doubleside表示物體或模型具有兩個可見的面,即正面和背面都被設計和處理得相對重要。這意味著無論從正面還是背面觀察,都能夠看到精心處理和設計的細節。例如,在徽標設計或旗幟制作中,雙面處理意味著徽標或圖案可以在兩個方向上都清晰可見。
12. 混合:是指將不同的模型或元素組合在一起,形成一個整體或復合物的過程。模型混合可以用于各種應用,包括計算機圖形學、動畫制作、虛擬現實和特效制作等,GLTF 編輯器 包括以下幾種混合模式:
Custom Blending模式:果實部分和果蒂部分是分離的
Normalblending(普通混合): Normalblending是指通過一些標準的混合方法將不同模型或元素融合在一起。這種混合技術可根據應用需求和效果追求,采用不同的算法和參數來實現。基本的混合方法包括透明度混合、加法混合、乘法混合等等。透明度混合可以控制不同模型的透明程度,使它們在重疊區域呈現半透明效果。加法混合可以將不同模型的顏色值相加,用于創造光照效果或增強亮度。乘法混合可以將不同模型的顏色值相乘,用于實現疊加效果或柔和過渡。這些混合方法可以根據應用場景的需要和目標進行調整和組合。
Noblending(無混合): 在"noblending"(無混合)中,不同模型或元素之間沒有進行混合處理。它們在最終渲染的圖像中呈現出明顯的分離狀態,各自保持原有的外觀和特性。這種方式適用于需要保持明確邊界或突出不同元素獨立性的情況。例如,在電影特效中,可能需要將真實拍攝的演員與虛擬環境相結合,但要保持演員與背景之間的清晰分隔,使用無混合的技術可以實現這一效果。
Additive Blending(加法混合): 加法混合將不同模型或元素的顏色值相加,常用于創造光照效果或增強亮度。具體而言,它會將源像素的顏色值與目標像素的顏色值相加,得到最終的混合結果。這種混合方式適用于實現發光或光線疊加效果,例如在特效制作中的火焰、光環或光柱等效果。
Subtractive Blending(減法混合): 減法混合通過從目標像素的顏色值中減去源像素的顏色值來實現。這種混合方式常用于減少亮度、添加陰影或產生局部遮罩效果。例如,可以使用減法混合實現在渲染場景中添加投影或陰影的效果。
Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合將不同模型或元素的顏色值相乘,常用于實現疊加效果或柔和過渡。具體而言,它會將源像素的顏色值與目標像素的顏色值相乘,得到最終的混合結果。這種混合方式適用于實現顏色疊加、柔化或調整圖像的對比度。在圖形處理軟件中,通常提供了乘法混合模式供用戶選擇。
Custom Blending(自定義混合): 自定義混合允許用戶根據需求自行定義混合方式。用戶可以通過設置源像素和目標像素之間的混合方程式來實現自定義的混合效果。自定義混合通常需要對著色器進行編程,以實現更靈活和個性化的混合需求。這種混合方式適用于特殊的視覺效果或高級圖形處理。
需要注意的是,這些混合方式并不互斥,而是可以組合使用。具體的選擇和調整取決于應用場景和效果追求。在實際操作中,可以根據需要選擇不同的混合方式,并且可能需要在渲染引擎或圖形處理軟件中進行設置和調整。
13. 透明度:模型透明度是指模型或元素的可見程度或不透明度。在圖形渲染中,每個像素都有一個透明度值(alpha值),用于控制該像素在最終圖像中的可見程度。當透明度為1時,該像素完全不透明,完全可見;當透明度為0時,該像素完全透明,完全不可見。
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