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        這一次,可穿戴AR的技術終于成熟了

        作者: 時間:2024-04-10 來源: 收藏

        上點年紀的朋友一定不會忘記在2015年左右開始流行的/,當時帶給很多用戶無限的憧憬和奇妙的體驗,只不過這波/的浪潮只持續了兩三年就慢慢被大眾淡忘,帶給很多跟風涌入的資本難以彌補的損失以及眾多當時投入到/行業開發者的意難平。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/202404/457407.htm

        關于這波AR/VR的曇花一現,失意的原因可以總結出很多很多,比如便攜設備圖像處理能力不足,高清內容傳輸速度太慢,便攜設備3D顯示效果欠佳,人機交互系統無法眼神操控,當然比起這些硬件方面的不足,AR/VR內容和應用體驗的缺失也許才是最致命的原因,甚至連真正熱門的AR/VR游戲都逐漸消失在大眾視野中。如果從天時地利人和的角度來分析,那個時期的AR/VR產業更多只有天時,缺少了地利和人和,這使得AR/VR和之前兩三年同樣曾經爆火的技術一樣創業未半中道崩殂。

        不過,這兩個短暫繁榮的產業畢竟具有明顯的應用吸引力,只是受迫于資本的熱捧提前爆發出來罷了。伴隨著技術的進步和產業鏈的繁榮,技術先是借助蘋果的TWS耳機破圈,隨后一眾手機品牌和耳機品牌持續跟進,短短2年時間就膨脹到年上億出貨量的市場。借助TWS耳機的普及,諸多電子產品如雨后春筍不斷涌現,消費者也逐漸習慣了可穿戴電子產品帶來的各種全新體驗。隨著越來越多可穿戴設備的普及和各種硬件性能的提升,可穿戴AR/VR的時代終于來臨。

        同樣還是蘋果新品助力可穿戴AR/VR破圈,靠著Vision Pro引發的話題度,AR/VR應用再次回歸大眾關注的焦點。其實在Vision Pro發布之前,AR/VR應用一直在猥瑣發育,并且在諸多領域潛移默化地展示自身的價值。這一次,當可穿戴AR/VR擁有一款全新的爆款產品,人們才發現曾經各種制約體驗的硬件性能已經不再是問題。比如同樣功耗的硬件處理性能已經十幾倍于八年前,Wi-Fi 6和5G能夠確保高清視頻的無線傳輸帶寬,全新的顯示技術讓近距離3D顯示不僅清晰而且不再眩暈,人機交互更是完全可以解放雙手甚至可以實現AI語音控制。至于軟件和應用方面,無論是游戲體驗,還是實景地圖,甚至3D影視和AR實境,都已經可以大幅提升消費者身臨其境的感受,更重要的是,當你選擇可穿戴AR/VR頭戴設備時,你會驚喜的發現已經有幾十種不同應用場景在過去幾年開始伴隨你的生活。

        當然,相比于TWS可穿戴耳機這種已經爆款的產品,可穿戴AR/VR目前還存在一些破圈的問題,并且這些問題短時間內需要硬件和軟件方面的繼續技術更新迭代才有機會解決,不過既然可穿戴AR/VR應用已經卷土重來,那么一個全新的AR/VR應用盛世似乎也離我們不再遙遠。



        關鍵詞: 可穿戴 AR VR

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