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        計算機教學游戲的基本結構與特征綜述

        作者: 時間:2012-05-28 來源:網絡 收藏

        6.表征或故事

        表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何, 當前游戲發展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

        游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 代寫留學生論文 引發學習者的情感反應, 為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件: ( 1) 背景故事為發展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經驗建立聯結, 引導學習者的活動。

        四、游戲的基本特征

        基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

        1.認知性

        為教育目的設計游戲時, 人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現, 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發展。

        游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動, 實現有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關學習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

        2.游戲性

        按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

        游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容, 它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。

        在多媒體環境中, 人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現, 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。

        3.可玩性

        可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

        游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰, 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

        4.娛樂性

        在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的, 其次才應該鼓勵學習活動[5]。

        我們注意到娛樂和教化是游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。

        5.體驗性

        人的本質是活動的, 人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比, 計算機游戲有許多優點。

        參考文獻:

        [1] 張華.教學設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.

        [2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.

        [3] 中國游戲開發者.論RPG 游戲的策劃[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.

        [4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.

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