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        VR、AR市場尚未成熟 業者各有生存之道

        作者: 時間:2016-08-08 來源:Digitimes 收藏
        編者按:VR、AR仍處在市場發展初期階段,未來的變數還相當大,或許唯有不斷調整腳步、努力適應環境變化,才能避免在滔滔不息的新科技浪潮中被淹沒。

          盡管虛擬實境()、擴增實境()市場持續升溫,不過這些尚在萌芽中的科技要邁入大眾市場之前,向來都得歷經百轉千折,畢竟成功并非一蹴可幾。

        本文引用地址:http://www.104case.com/article/201608/295165.htm

          據研調機構預估,從低階的Cardboard到高階的HoloLens,裝置用戶數可能得要到2018年才有機會破億,因此要如何在市場規模壯大的過程中不被淘汰出局,也考驗著小型新創公司的能耐。TechCrunch網站就整理出目前業者在市場上度過這段黯淡時期的生存之道。

          一、 有富爸爸撐腰:要支撐一項新技術開發,首先得要有充裕的資金,對于Google、Facebook、微軟(Microsoft)、三星電子(Samsung Electronics)等大廠旗下的VR、AR開發單位而言,在先天條件上就占足了優勢。

          二、 被大公司收購:小型新創業者只要實力夠堅強,也是有機會被相中,成為大廠的一分子,2014年被Facebook以20億美元收購的VR業者Oculus正是最著名案例。

          三、 募集龐大資金:AR新創業者Magic Leap就獲得來自Google、阿里巴巴、高通(Qualcomm)等大廠的投資,至今已募得逾14億美元資金。

          四、 從本業延伸出相關產品:原本就與VR、AR應用沾上邊的事業,便可搭著順風車切入此新興市場,例如云端繪圖公司OTOY為此開發出新的繪圖工具及渲染器技術,Cubic Motion也在本業上,發展出相關的即時臉部追蹤及表情動畫擴增技術,而全球最大3D模型平臺Sketchfab亦加入對VR、AR內容的支援。

          五、 尋找合適發行商:傳統游戲產業中,由游戲發行商提供資金,供游戲開發商制作游戲的模式,也可協助VR、AR游戲開發商建立起事業,目前已有開發商循此模式進行中。

          六、 打造垂直市場應用:例如zSpace為教育界提供了完整的VR熒幕解決方案,目前用戶群包括至少300所中小學及130所大學,2013年以來的營收年增率超過300%。醫療用VR新創業者MindMaze則為醫院提供免費硬體,再透過讓這些客戶付費使用相關系統及服務的模式中獲利。

          七、 提供開發者工具:高階游戲引擎開發商Epic Games、AR SDK開發商Vuforia、Kudan等業者,就已從替VR、AR開發者提供相關應用工具中,獲取相當的的利潤。

          八、 尋找品牌贊助商:VR娛樂領導業者Two Bit Circus專注開發品牌贊助商所想要的內容,讓贊助商能以合理的行銷預算,搶先一步在此市場打開品牌能見度。

          九、 提供AR廣告服務:英國AR獨角獸公司Blippar為品牌、企業及媒體打造可即時顯示績效資訊的AR互動式廣告,再透過平臺使用費及績效定價制度來獲利。

          十、 鎖定企業用戶:智慧眼鏡制造商ODG一直以來就將產品鎖定企業及政府用戶,如今與多家大型AR業者合作后,訂單量更是暴增。目前愛普生(Epson)的AR頭戴式裝置事業也是循此模式運作。

          除了上述管道外,也是有將產品直接賣給消費者、精簡公司規模、持續創新等一般常見的作法。



        關鍵詞: VR AR

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