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        HTML5+Canvas實現(xiàn)酷炫小游戲案例及源碼

        發(fā)布人:扣丁學(xué)習(xí) 時間:2020-11-05 來源:工程師 發(fā)布文章

          首先,一個游戲最重要的就是動畫,怎么讓元素動起來呢?一幀一幀的來渲染這個元素,而且這個元素每一幀的位置都不一樣,我們的眼睛看到的就是動畫了。OK,先來介紹requestAnimationFrame這個函數(shù)。

          簡單舉個例子吧:setInterval(myFun,1);意思是隔一毫秒執(zhí)行一個myFun函數(shù),但是這樣就有一個問題了,比如我myFun函數(shù)里面繪制的東西比較耗時,而1ms之內(nèi)還沒有完全繪制出來,但是這段代碼強制1ms之后又開始繪制下一幀了,所以就會出現(xiàn)丟幀的問題,而如果時間設(shè)置太長,就會出現(xiàn)視覺卡頓的問題。


          requestAnimationFrame(myFun);如果我們這樣寫,又是什么意思呢?意思是根據(jù)一定的時間間隔,會自動執(zhí)行myFun函數(shù)來進行繪制。這個”一定的時間間隔”就是根據(jù)瀏覽器的性能或者網(wǎng)速快慢來決定了,總之,它會保證你繪制完這一幀,才會繪制下一幀,保證性能的同時,也保證動畫的流暢。


          html文件


          <divclass="page">


          <divclass="content"id="main">


          <canvasid="canvas1"width="800"height="600">


          </canvas>


          <canvasid="canvas2"width="800"height="600">


          </canvas>


          </div>


          </div>


          定義兩個畫布,分別在畫布上繪制相應(yīng)的物體;


          canvas2上繪制,背景、海葵、果實;


          canvas1上繪制,大魚、小魚、顯示文字、圓圈特效;


          js文件


          functioninit(){


          can1=document.getElementById('canvas1');//畫布


          ctx1=can1.getContext('2d');//畫筆


          can2=document.getElementById('canvas2');


          ctx2=can2.getContext('2d');//下面的canvas


          }


          functiongameloop(){


          requestAnimFrame(gameLoop);


          //繪制物體...


          }


          function(callback,element){


          returnwindow.setTimeout(callback,1000/60);


          };


          })();


          init函數(shù)初始化一些變量,比如??麑ο螅篝~、小魚對象等等。


          gameloop函數(shù)用于繪制每一幀的頁面。下面所介紹的所有繪制函數(shù)都是在這里執(zhí)行。


          requestAnimFrame函數(shù)是為了兼容所有瀏覽器。


          下面我們就開始繪制游戲中出現(xiàn)的東西,順便看看都用到了哪些有趣的API函數(shù)。go!go!go!


          繪制背景和???/p>


          背景是一張圖,而??且粋€類,它有x坐標,y坐標,個數(shù)等等屬性,有初始化init和draw方法。


          drawImage(image,x,y,width,height)


          ctx2.save();


          ctx2.globalAlpha=0.7;


          ctx2.lineWidth=20;


          ctx2.lineCap='round';


          ctx2.strokeStyle='#3b154e';


          ctx2.beginPath();


          ctx2.moveTo(this.rootx[i],canHei);//起始點


          ctx2.lineTo(this.rootx[i],canHei-220,);//結(jié)束點ctx2.stroke();


          ctx2.restore();


          ctx2.drawImage(image,x,y,width,height)//x,y代表坐標,width和height代表寬高


          ctx2.save();//定義作用空間


          ctx2.globalAlpha=0.7;//定義線的透明度


          ctx2.lineWidth=20;//寬度


          ctx2.lineCap=‘round’;//圓角


          ctx2.strokeStyle=‘#3b154e’;//定義繪制線條的顏色


          ctx2.beginPath();//開始路徑


          ctx2.moveTo(x,y);//線的起點,x,y代表坐標(坐標原點在左上角)


          ctx2.lineTo(x,y);//線條從起點連接到這個點


          ctx2.stroke();//開始繪制線條


          ctx2.restore();//作用空間結(jié)束


          海葵產(chǎn)生果實


          果實也是一個類,他的屬性有:坐標、類型(黃色和藍色)、大小、狀態(tài)(顯示還是隱藏)、速度(向上漂浮的速度)等等屬性;他的方法有:初始化init、出生born和繪制draw。


          draw方法:


          for(vari=0;i<this.num;i++){


          if(this.alive[i]){


          //findanane,grow,flyup...


          if(this.size[i]<=16){//長大狀態(tài)


          this.grow[i]=false;


          this.size[i]+=this.speed[i]*diffframetime*0.8;


          }else{//已經(jīng)長大,向上漂浮


          this.grow[i]=true;


          this.y[i]-=this.speed[i]*5*diffframetime;


          }


          varpic=this.orange;


          if(this.type[i]=='blue')pic=this.blue;


          ctx2.drawImage(pic,this.x[i]-this.size[i]*0.5,this.y[i]-this.size[i]*0.5,this.size[i],this.size[i]);


          if(this.y[i]<8){


          this.alive[i]=false;


          }


          }


          }


          born方法:隨機找到一個??淖鴺?,在海葵的坐標上出生一個果實。


          繪制大魚和小魚


          大魚和小魚都是一個類,它的屬性有:坐標、旋轉(zhuǎn)角度、尾巴擺動時間間隔、眨眼睛時間間隔、身體圖片數(shù)組….等等


          先把大魚繪制出來,用canvas的drawImage方法。


          比較難的是大魚的動畫,大魚會隨著鼠標移動而移動的動畫,這里定義了兩個函數(shù):


          functionlerpAngle(a,b,t){//計算每一幀旋轉(zhuǎn)的角度


          vard=b-a;


          if(d>Math.PI)d=d-2*Math.PI;


          if(d<-Math.PI)d=d+2*Math.PI;


          returna+d*t;


          }


          functionlerpDistance(aim,cur,ratio){//aim:目標cur:當前ratio:百分比計算每一幀趨近的距離


          vardelta=cur-aim;


          returnaim+delta*ratio


          }


          this.momTailTimer+=diffframetime;


          if(this.momTailTimer>50){


          this.momTailIndex=(this.momTailIndex+1)%8;//根據(jù)時間間隔改變尾巴圖片


          this.momTailTimer%=50;


          }


          lerpDistance是計算每一幀大魚趨緊到鼠標的距離。


          lerpAngle用來計算大魚每一幀向鼠標旋轉(zhuǎn)的角度。定義這兩個函數(shù),讓大魚動起來比較平滑。


          獲得了一個角度之后,怎么讓大魚旋轉(zhuǎn)起來呢?這里又需要用到幾個API了。


          ctx1.save();//建議每次繪制都使用save和restore,可以避免定義樣式,發(fā)生沖突。


          ctx1.translate(this.x,this.y);//把原點變成(this.x,this.y);


          ctx1.rotate(this.angle);//根據(jù)原點順時針旋轉(zhuǎn)一個角度


          繪制小魚跟大魚是一樣的,不做詳述。但是需要注意的是繪制小魚的時候有個判斷,當小魚的顏色變白的時候,游戲結(jié)束。


          this.babyBodyTimer+=diffframetime;


          if(this.babyBodyTimer>550){//身體圖片變化的計數(shù)器>550ms


          this.babyBodyIndex+=1;//身體圖片變淡


          this.babyBodyTimer%=550;


          scoreOb.strength=((20-this.babyBodyIndex)/2).toFixed(0);


          if(this.babyBodyIndex>19){//如果身體變成白色,gameover;


          this.babyBodyIndex=19;


          scoreOb.gameOver=true;


          can1.style.cursor="pointer";


          }


          }


          大魚吃果實


          大魚吃果實是根據(jù)距離來判斷定的,如果大魚和果實的距離小于30,則讓果實消失,并且出現(xiàn)白色圓環(huán),并且分值有一定的變化。


          jzk.momEatFruit=function(){//判斷果實和大魚之間的距離,小于30說明被吃掉


          for(vari=0;i<fruitOb.num;i++){


          if(fruitOb.alive[i]&&fruitOb.grow[i]){


          varlen=calLength2(fruitOb.x[i],fruitOb.y[i],momOb.x,momOb.y);


          if(len<30){


          fruitOb.dead(i);//如果距離小于30,則被吃掉


          waveOb.born(i);//吃掉的時候,產(chǎn)生圓圈


          scoreOb.fruitNum++;//吃到的果實數(shù)量+1


          momOb.momBodyIndex=momOb.momBodyIndex==7?momOb.momBodyIndex:(momOb.momBodyIndex+1);//大魚的身體顏色紅


          if(fruitOb.type[i]=='blue'){


          scoreOb.doubleNum++;//吃到藍色果實,倍數(shù)+1


          }


          }


          }


          }


          }


          其中有一個calLength2函數(shù),使用來計算兩個點之間的距離的。


          functioncalLength2(x1,y1,x2,y2){//計算兩個點之間的距離,,,先求平方和,再開平方


          returnMath.sqrt(Math.pow(x1-x2,2)+Math.pow(y1-y2,2));


          }


          大魚吃到果實的時候,會產(chǎn)生一個白色的圓圈,這個效果怎么實現(xiàn)呢?


          首先,我們定義一個waveObject類,它的屬性有:坐標、數(shù)量、半徑、使用狀態(tài)。它的方法有:初始化、繪制和出生。


          我們來看一下繪制圓圈的方法:


          for(vari=0;i<this.num;i++){


          if(this.status[i]){//如果圓圈是使用狀態(tài),則繪制圓圈


          this.r[i]+=diffframetime*0.04;


          if(this.r[i]>60){


          this.status[i]=false;


          returnfalse;


          }


          varalpha=1-this.r[i]/60;


          ctx1.strokeStyle="rgba(255,255,255,"+alpha+")";


          ctx1.beginPath();


          ctx1.arc(this.x[i],this.y[i],this.r[i],0,2*Math.PI);//畫圓,


          ctx1.stroke();


          }


          }


          一幀一幀的畫每一個圓,圓的半徑逐漸增大,透明度逐漸減小,直到半徑大于60的時候,把狀態(tài)設(shè)為false,讓其回歸物體池中。


          這里又用到了一個新的方法:ctx1.arc(x,y,r,deg);//畫圓,x,y是中心圓點,r是半徑,deg是角度,360度就是一個整圓。


          再來看一下出生的方法:


          for(vari=0;i<this.num;i++){


          if(!this.status[i]){


          this.status[i]=true;//把圓圈狀態(tài)設(shè)為使用狀態(tài)


          this.x[i]=fruitOb.x[index];


          this.y[i]=fruitOb.y[index];


          this.r[i]=10;


          returnfalse;//找到一個未使用的圓圈,就結(jié)束。


          }


          }


          圓圈出生的坐標就是被吃果實的坐標。


          大魚喂小魚


          大魚喂小魚同上,不再詳述,這里喂小魚之后,大魚身體變白,小魚隨果實數(shù)量相應(yīng)增多,另外需要注意的是,此時產(chǎn)生圓圈的坐標是小魚的坐標。


          游戲分值計算


          定義一個數(shù)據(jù)類,它的屬性有:吃到的果實數(shù)量、倍數(shù)、總分、力量值、游戲狀態(tài)(是否結(jié)束)等;方法有:初始化、繪制分數(shù)。


          這里我們需要在畫布上繪制文字,又用到了新的API:


          ctx1.save();


          ctx1.font=‘40pxverdana’;定義文字的大小和字體;


          ctx1.shadowBlur=10;定義文字的陰影寬度


          ctx1.shadowColor=“white”;定義文字陰影的顏色;


          ctx1.fillStyle=“rgba(255,255,255,“+this.alpha+”)”;定義文字的顏色(rgba,a代表透明度)


          ctx1.fillText(“GAMEOVER”,canWid0.5,canHei0.5-25);繪制文字,第一個參數(shù)是字符串,支持表達式,后兩個參數(shù)是坐標值。


          ctx1.font=‘25pxverdana’;


          ctx1.fillText(“CLICKTORESTART”,canWid0.5,canHei0.5+25);


          ctx1.restore();


          以上就是關(guān)于扣丁學(xué)堂HTML5視頻教程之HTML5+Canvas實現(xiàn)酷炫小游戲案例及源碼的詳細介紹,最后想要工作不累就要不斷的提升自己的技能,請關(guān)注扣丁學(xué)堂官網(wǎng)、微信等平臺,扣丁學(xué)堂IT職業(yè)在線學(xué)習(xí)教育平臺為您提供權(quán)威的HTML5培訓(xùn)視頻教程系統(tǒng),通過千鋒扣丁學(xué)堂金牌講師在線錄制的第一套自適應(yīng)HTML5在線視頻課程系統(tǒng),讓你快速掌握HTML5從入門到精通開發(fā)實戰(zhàn)技能。扣丁學(xué)堂H5技術(shù)交流群:751662650。

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