虛擬現實離我們還有多遠?

          杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)撰寫的高科技宣言提出了一個問題:誰擁有未來?“虛擬現實之父”的回答很直接,不是大數據,而是虛擬現實。虛擬現實到底能否擔此重任,目前來看還是一個未知數,但是依然不會掩蓋它給業界帶來的那份驚喜!

        臉書要押注虛擬現實 一石激起千層浪

        Facebook 20億美元收購虛擬現實廠商Oculus

        北京時間3月26日早間消息,Facebook宣布,將以約20億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,預計2014年第二季度中完成交易。
          這一收購價格中包含4億美元的現金,外加2310萬股Facebook普通股(按3月21日以前20個交易日的平均收盤價69.35美元計算,其價值為16億美元)。
          Oculus是沉浸式虛擬現實技術領域中的領先廠商,已在開發者中建立起良好聲譽,其虛擬現實頭戴式顯示器Oculus Rift的開發工具已收到超過7.5萬份訂單。
          收購交易完成以后,Oculus總部仍將設在美國加州歐文市不變,并繼續開發其虛擬現實平臺Oculus Rift。 <詳細>

        除了Facebook,微軟也沒閑著

        微軟斥資1.5億美元,從一家比較低調的專業公司“Osterhout設計集團”,購買了有關增強現實、頭戴式智能設備以及相關技術的知識產權。這家公司知名度不高的原因,是其主要為軍隊和政府部門研發穿戴使計算設備,并不針對普通消費者。
          去年九月份,就曾有媒體傳出,微軟計劃斥資兩億美元,全部收購Osterhout公司,不過后來消息沒有了下文。Osterhout的相關負責人,并不愿意對媒體披露此次交易的更多細節,只是強調,未來仍將會作為一個獨立的公司發展。
          據報道,微軟這次收購交易在低調之中高效率完成,相關的技術專利,已經在年初完成了“過戶手續”。 <詳細>

        虛擬現實三要素

        虛擬現實三要素

        虛擬現實,在你眼中是什么?

        虛擬現實的前世今生

        虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術。這一名詞是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在80年代初提出的,也稱靈境技術或人工環境。作為一項尖端科技,虛擬現實集成了計算機圖形技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機生成的高技術模擬系統,它最早源于美國軍方的作戰模擬系統,九十年代初逐漸為各界所關注并且在商業領域得到了進一步的發展。這種技術的特點在于計算機產生一種人為虛擬的環境,這種虛擬的環境是通過計算機圖形構成的三維數字模型,并編制到計算機中去生成一個以視覺感受為主,也包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環境,從而使得在視覺上產生一種沉浸于這個環境的感覺,可以直接觀察、操作、觸摸、檢測周圍環境及事物的內在變化,并能與之發生“交互”作用,使人和計算機很好地“融為一體”,給人一種“身臨其境”的感覺。

        虛擬現實的最大特點是:用戶可以用自然方式與虛擬環境進行交互操作,改變了過去人類除了親身經歷,就只能間接了解環境的模式,從而有效的擴展了自己的認知手段和領域。另外,虛擬現實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具,它以視覺形式產生一個適人化的多維信息空間,為我們創建和體驗虛擬世界提供了有利的支持。<詳細>

        虛擬現實的互動性

        虛擬現實的互動性

        虛擬現實能讓我們改變什么?

        當虛擬現實接管了我們的生活,會發生些什么呢?

        我們掌握虛擬現實技術已經有一段時間了,不過目前市面上的相關產品看看去往往有一點太可愛了。 MineCraft和Second Life 是兩款虛擬現實游戲,玩家們都在從零開始,煞費苦心地創造一個建成環境— 但是他們永遠不會和實體世界競爭(如果與實體世界對抗是他們的目標,那么最終這些產品注定會遭受巨大失敗)。

        現實計算和過去老的虛擬現實,以及普通的3D建模之間的不同之處,就是它的規模,速度,以及分辨率。傳感器已經開始接管我們的世界---甚至一次就能搞定整個城市---然后重建一個“另一個我”,新的技術讓虛擬現實和現實一樣豐富,還具有更大的延展性,以及對物理定律的挑戰。

        你可以在各種各樣的現實里生活,讓巴米揚大佛存在,或是讓巴米揚大佛消失。你會和未婚妻在一個隨機的地鐵站上見面,也可能沒見到她。你會根據一天里的時間安排,有時生活在美洲的阿拉斯加,有時生活在非洲的桑給巴爾島。所以,你可能從中已經發現了,這種虛擬現實技術捕獲的不是現實---它捕獲的是你。 <詳細>

        索尼虛擬現實頭盔或登陸其他平臺不局限游戲

        要說今年最吸引人眼球的硬件,那就非虛擬現實(VR)頭盔莫屬了。Oculus Rift讓它閃光,而索尼的“夢神(Project Morpheus,又名墨菲斯計劃)”則把它正式帶到世人面前。不過“夢神”帶來的變革,也許并不局限于游戲領域。
          索尼的高級工程師Anton Mikhailov透露,索尼的虛擬現實(VR)設備“墨菲斯計劃”將不僅僅應用于游戲,甚至可能面向PS以外的平臺。
          “我們當初討論的是整個VR的前景。我們現在專注的是PS平臺。VR的體驗可以通過PS實現,但PS同時也能觀看網絡電視等媒體,所以PS本身也不局限于游戲機,上面的應用也不局限于游戲。作為VR的前沿平臺,一定會有其他非游戲應用出現,就像現在的PS生態系統一樣。” <詳細>

        虛擬現實的游戲應用

        虛擬現實的游戲應用

        虛擬現實的“現實”問題

        虛擬現實為什么這么難實現?

        Michael Abrash,被業界稱為傳奇圖形程序員,曾經開發過著名劃時代游戲“雷神之錘”的引擎。前不久,Michael Abrash宣布加盟虛擬現實頭盔公司Oculus擔任首席科學家。與曾經共同開發雷神之錘、現在Oculus擔任首席技術官的John Carmack相聚。Oculus不久前剛被Facebook花費20億美元收購,這讓很多人開始看好虛擬現實設備。不過,Michael Abrash則在一次活動中發表了25分鐘的演講,告訴大家虛擬現實沒有想得那么簡單。

        首先,我們應當明確虛擬現實(VR)、現實增強(AR)的區別,前者是完全營造一套虛擬的世界和系統,在這個系統中提供服務,例如模擬真實世界,或者是體驗真實世界中無法體驗的感受。比如Oculus Rift就是這樣的產品。而AR則是利用現有的世界,將系統結合上去,可以直觀的反應真實世界的信息,或者是由系統自行判斷動作等。現實增強瀏覽器Wikitude、Google Glass都是這個范疇內的。兩者在實現技術和運行方式上都有較大的差別,不能混為一談。

        Michael Abrash重申了VR的意義,他認為,只有完全真實的模擬出一個世界,才能稱之為虛擬現實,而這個被模擬出來的世界要能帶來與真實世界一樣的感受(這種感受指的是人身體上的感受)。這也是Michael Abrash做這個演講題目的初衷:別再認為帶一個面具或者眼罩,里面畫面可以動,就算是虛擬現實了。

        Michael Abrash將虛擬現實的難點分為了三個部分:追蹤、延遲、內容創造。 <詳細>

        虛擬現實的“中國現實”:賺錢不易 且行且珍惜

        虛擬現實技術在全球科技界引起巨大波瀾,不少人額手相慶:“駭客帝國”式的虛擬生活將成為下一個“科技淘金地”。然而,當這股“虛擬現實”熱潮從硅谷燒到中國時,國內廠商們卻嘆了一口氣,“虛擬現實,只是看上去很美。”

        一個并非愉快的消息是,收購Oculus的第二天,Facebook的股價下跌了7%,投資者對這項未來科技心存疑慮。

        “事實上,虛擬現實技術目前還不成熟,而且過多局限于游戲領域,如今很多廠商都持觀望態勢。”一名業內人士告訴記者,就目前來看,廣受關注的Oculus Rift和索尼的PS4頭盔都是僅適用于游戲的產品,因為只有游戲最能夠提供全景式的三維場景和第一人稱視角的體驗,但并非所有游戲都是如此視角,而且目前支持虛擬現實頭盔的游戲數量十分有限。

        自由立體技術開發者Richard Lei告訴記者,虛擬圖像對顯卡的要求非常高,因此玩家必須同時配備一臺價格不菲的高性能電腦。從這個角度來說,雖然Oculus頭盔價格只要2000多人民幣,但與之相關的開發成本和使用成本卻很高,這令不少游戲開發商和用戶望而卻步。

        一名虛擬現實技術開發人員告訴記者,要令虛擬圖像達到完全模擬現實的程度,屏幕刷新率至少要達到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能達到75Hz左右,遠達不到人眼的適應程度,這也是造成不少用戶感覺眩暈的原因。 <詳細>

        虛擬現實的真實感

        虛擬現實的真實感

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